31 mar 2009

Las Nuevas Clases: Avenger

avenger2

Con la llegada del segundo Manual del jugador de 4ª Edicion de D&D, llegan clases que tal vez cuesten un poco mas asimilar; o que tal vez no encontremos un simil en las clases basicas de 3.5.  Junto con las ya asimiladas Brujo y Señor de la Guerra, estas son El Avenger, El Warden, El Shaman y el Invoker.

Leyendo un poco el segundo libro, centrandome mas en leer los largos parrafos en lugar de mirar habilidades mas alla del nivel uno, hare una pequeña introduccion, hoy, del Avenger:

Rol en combate:


Su rol basico en un combate es de pegar palos (Strike), alli donde lo lleven sus ansias de retribucion divina. Puede hacer Insanas cantidades de daño si se cumple su estrategia, si no, hace un daño decente, pero sin superar a un guerrero de tortas o un picaro.

Su punto flojo, es que, como muchos habreis observado, lleva tela, pero esto no es mas que gastar una dote en Competencia con Cuero, Pues de base, el Avenger, recibe +3 de AC si no lleva Armaduras pesadas o escudo, asi que llevar tela es solo pasajero, mas tarde consigues, el +3 AC y cuero, o pieles (dos dotes)*. Ademas de la armadura, sus habilidades dejan mucho que deseear si no se cumple lo estipulado. Pocas habilidades de Area. Pocas habilidades de Control. Su marca no se puede cambiar, hasta que el enemigo marcado muere. es un Melee que NO va por fuerza, Ni constitucion, la Fortaleza terminara quedandose atras, Asi como la Vida, y los ataques normales (no 'a voluntad') sumaran muy poco, como un ataque de oportunidad.

Puntos Fuertes: Buena cantidad de vida para un melee, recibe 14+con de vida inicial y 6 por nivel, que es mas que la de un picaro, y tambien 7 + con de Esfuerzos de curacion, +1 a todas las defensas (en lugar de +2 a una). Ademas de las ingentes cantidades de daño bruto que puede hacerle a enemigos que cumplen las expectativas de las habilidades, y como ni lo dice, ni lo restringe el libro: con un arma a dos manos. Ademas, y a diferencia de otros melees, tiene ataques muy utiles a distancia de cuando en cuando, que mas que hacer daño, estan pensados para ayudarte, Sin ir mas lejos, Radiant Vegeance (Venganza Radiante) Una 'a voluntad' que ademas de hacer 1d10+sab de daño, te pone una capa de vida igual a tu +Sab. Ademas de insanas cantidades de habilidades que lo desplazan.

Con todo esto, Si le pones Cuero al Avenger, lo hace mas resistente que un picaro y con suerte, podra hacer mas daño que este.

Builds :


Para entender las builds, hay que explicar la Marca que tiene este tipo. Juramente de Enemistad:

Esta marca es similar a la maldicion del Brujo o la similar del Explorador, Se Apila con las demas, y no puede ser suprimida por ninguna otra. Hacer un Juramento De Enemistad sobre un enemigo, es 'Por Encuentro', y esta habilidad se recupera cuando el afectado por el juramento muere. Este juramente, por si solo, solo permite tirar dos veces cualquier ataque que haga el Avenger al Npc afecto por el juramento, Solo si el Avenger, no tiene a nadie alrededor aparte de su Npc Odiado, Lo cual de base, y teniendo es cuenta que este Bicho se desplaza mas que una mujer en un centro comercial, es genial.

Un avenger puede ser Vengador Persecutor, O Vengador Aislador (Pursuing or Isolating Avenger). Y su Estrategia cambia dependiendo de su expecializacion drastricamente.

Perseguidor:  (Sab, Dex)

Guiado por su Colera, el Vengador Persecutor, sigue a su Juramento De Enemistad alli donde lo lleve. El Vengador Persecutor como extra a su marca, añade 2+Dex a las tiradas de Daño hasta el final de su siguiente Turno contra su Juramento De Enemistad, en el momento en el que este se aleje voluntariamente del Vengador. No se apila.

Aislador: (Sab, Int)

El Vengador Aislador, se dedica a Aislar con sus justicia divina a su Juramento de Enemistad de sus compañeros. El Vengador Aislador añade su bonificador de Intelecto al daño contra su Juramento De Enemistad cada vez que un enemigo que No sea El Juramento de Enemistad le ataque (incluso fallando) hasta el final del siguiente turno del Vengador, Este efecto se puede apilar.

Las estrategias de Ambas Builds salen al vuelo. Y mas teniendo en cuenta las 'a voluntad' tan utiles que tiene este tio:  'Si el objetivo de este ataque (no tiene por que ser el Juramento) no termina su turno adyacente a ti, te desplazas tantas casillas como 1+Dex hacia él' O la hermana: 'La primera vez que recibes un ataque que no sea del objetivo de este ataque, el atacante recive Sab de daño radiante' Que no es tan buena, pero la mejor sin duda es: 'Te desplazas una casilla, y el objetivo se desplaza donde tu estabas'. Todas la anteriores Sab Vs AC = 1W +Sab.

avenger21Combos:


Lo llamo "Combos" por que lo son.

Con el Avenger de Dex (Persecutor) Comba de Muerte las siguiente razas: El Elfo,  El Razorclaw (Cambia formas), O el humano.

- Elfo: Moverse mas, Si repites la tirada de Ataque contra el Juramento de Enemistad, se repiten ambas tiradas, si estas solito con el enemigo. Ignora terreno dificil. Perfecto para perseguir.

-Razorclaw:  La racial es muy buena +2 Velocidad +1 AC y Reflejos cuando estas Bloodied, hasta el final del encuentro. Teniendo en cuenta que su estrategia es de perseguir a alguien, puedes acabar reciviendo la de cristo.

Con el Avenger de Int (Aislador) Comba con las siguientes Razas:  El Deva, o el Humano

- El Dev: Ganas Ac, contra aquellas criaturas que esten Bloodied, que siempre viene bien, y la racial puede se muy buena.

- El humano: comba con ambas Builds, pues otro +1 a todas las defensas es mucho, que con el de Avenger es un +2. La dote del humano viene ya con el  nombre puesto: "Competencia con Cuero", y las 'a voluntad' del Avenger son para muy distintas situaciones, poder cubrirlas todas es una bendicion.

En lo que respecta a Zona Faerûn, Impiltur es el mejor sitio de donde puede venir un Avenger, en lo que a habilidades se refiere. Pues, los Pjs de impiltur ganan: 'Suma cual sea mayor, sabiduria o constitucion a la cantidad de vida inicial, en lugar de constitucion.'

Trasfondo:


El transfondo del Vengador es el de Odiar a todo aquello que se oponga a su dios o su creencia. Muchos de ellos fueron entrenados en Monasterios con ritos a su dios, que bien puede ser Amaunator, o Shar. Con frecuencia Estos individuos son los 'Mercenarios' de las iglesias, aquellos que persiguen a quien persigue su iglesa, y aquellos que castigan a quien castiga la iglesia, Ejecutores Sagrados, Persecutores de infieles, o si os gusta mas, "Cazadores de Brujas". El objetivo de un personaje Vengador, suele ser el de perseguir y capturar a un individuo o individuos y se une al grupo para colaborar en ese objetivo comun. Un Vengador siempre viene desde lejos, y nunca desde una ciudad, un Vengador fue criado y enseñado a escondidas por los devotos de su dios enseñandole sus poderes secretos. Por lo general sirven dioses dealineados, pero pueden servir a cualquiera.

30 mar 2009

La Puerta

dibujo

(Nota de autor, esta partida no tiene otra función más que torturar a los personajes jugadores)

Polonia, Varsovia 1939 Uniwesytet Warszawski; personajes, Mr. Collins banquero y hombre de mundo que tiene asuntos con el señor Skarzinsky este a su vez rector de la universidad, y padre de Inmanuel, este último es profesor de humanidades, Maria  estudiante de humanidades,Hunter estudiante de medicina, Gniel empleado de mantenimeinto de la universidad. Cierto día al son del violín del Sñr.Raynolds, y con un cuadro del angel Gabriel tras el, el día soleado se ve truncado por el ataque de la alemania nazi,  los personajes protagonistas huyen hasta un sótano donde justo antes de cerrar la puerta ven al trajeado sñr. Raynolds sonreirles justo antes de ser deborado por las llamas.

El ensordecedor ruido de las bombas da paso a disparos, y Erik (otro jugador) un soldado aleman justo cuando entra por el sur, se topa con un hombre con sombrero de ala ancha y una gabardina ambos rojos oscuros, antes de poder hacer anda, el extraño susurra algo, y sin pensar dispara una extraña arma... rojo.

"Hoy hacen mucho ruido" pensó Ruther (otro jugador), apagó su televisor, se puso las botas, cogió su palo con clavos y salió a dar un paseo, finalmente se encontro con Erik, y estos a su vez se encontraron con el resto de jugadores, todos se extrañaron de la capacidad destructiva del ataque aleman todo estaba destruido y desierto, el cielo estaba enrarecido y las gentes que quedaban eran muy extrañas.

Tras una aventura llena de huidas y mucho dolor, prosiguieron una marcha en pos de encontrar la salida de aquel terrible lugar, tras ver a enemigos que ni en sus peores pesadillas podrían haber imaginado, luchar con sus miedos, temores y secretos encontraron a un anciano que parecia conocer la verdad de este siniestro lugar.

Con forme seguía la marcha guiados por el anciano que extrañamente iba rejuveneciendo, lograron sonsacarle más información, ya que el anciano cuanto ma rejuvenecia, más perdía la cordura, (a punto estubo de arrebatarsela a algunos) consiguieron llegar a una catedral construida en medio de la nada, cual fue su desesperada sorpresa, que el señor de sombrero de ala ancha estaba allí, y de un disparo asesinó al anciano, un breve tiroteo dio paso a una huida hacia la catedral, mientras el profesor Inmanuel tuvo que luchar con su pasado.

Exaustos, debilitados, mermados, conteplaron un gran portón en el centro de la catedral, pero una voz los extrajo del atontamiento, un ser muy alto con alas de metal y plumas como cuchillas cuya contemplación les hizo llorar y les paralizó el corazón, sintieron dolor por todos su pecados por pequeños que fueran. Este ser aseguró poder sacarles del infesto reino en el que se encontraban  a cambio de una compensación, poder poner fin a la vida de Gniel por su fe judia, pese  la objeción de Hunter, el resto aceptó el intercambió; todos contemplaron como el ser dividia en dos al antiguo conseje de la universidady en una estampa grotesca pateo el torso hasta el extremo sur de la catedral estrellandolo contra uno de los muros. La puerta se abrió, la luz los cegó, hasta que un grito los alertó, todos aparecieron atados de manos y pies, todos en fila mirando al norte y un numeroso grupo de hombres que gritaban en aleman con las armas apuntandoles, un último grito, y el dolor se adueñó de ellos, dolor y perdida, perdida de una vida vacía y banal, pues ¿que puede ser peor que la muerte? ... el olvido.

Primer Dia.

Unrelated
Bien, Amigos.

"Fuera de juego"

Agradezco que acepteis la idea del Blog, y que medianamente colaboreis para mantenerlo, tan solo pido que entreis habitualmente, Pues un blog no lo hace el/los que escribe/n, si no los que leen.

No quiero ser Agorero, pero he estado creando un par de secciones.

"La letra pequeña" es decir Como postear con algunas pequeñas reglas, la explicacion de los Tags y Categorias.

"La lista de partidas" hechadle un ojo a las Partidas en marcha. En esa pagina he dejado los comentarios abiertos (Se puede comentar) para que corrijáis si me ekivoco, o presenteis nuevas partidas o cambios en un futuro para esta Lista de partidas. Tened en cuenta, que somos dos grupos de personas. Los de los viernes, y los de los domingos, algunos coincidimos, tambien que Pongo "nicks"... no soy quien para romper el anonimato de alguien, si alquien quiere que cambien el suyo que lo diga.

Mañana mas, y mejor.

El Ungido

fzoulchembryl1Por distintas circunstancias un grupo de aventureros fue reunido para el cumplimiento de gestas heroicas. Hamlet un mago advenedizo netherino, Joseph un guerrero sin parangón, Tellah un gnomo un tanto huidizo, Garesh el drow de los panes, Amón el que combate con sus demonios, Lucis y su fe “ciega”y finalmente Snorri el enano de mente enclaustrada y apetito insaciable.


Guiados por amor a la justicia, por obligación y por codicia visitaron muchos lugares; combatieron con seres vivaces, otros un tanto no muertos, pero sean cuales fueran sus enemigos todos caían a sus pies.


El destino los empujó hasta el corazón de los Zentarim donde en batalla singular consiguieron ayudar en la caída del tirano Fzoul, y liberar así al mundo de su presencia, y a su vez fueron reconocidos como héroes.


Los años pasaron y el grupo se disolvió, pero hoy día el afán de lucro los ha reunido ya que Hamlet tiene una gesta encomendada por los líderes de su nación.


Buscan un amuleto netherino que no debe dejarse por ahí a merced de cualquier indeseable, la búsqueda se acorta, tras pasar por una ciudad ilícida en la que se les propuso acabar con la amenaza de un terrible basilisco, el encargo esta hecho, ahora solo falta cobrar.


(Partida semanal 4th D&D)

Bienvenidos!

bartenderHola aventureros, sed bienvenidos a la Posada del Atrezzo!

Donde los más ilustres y apuestos héroes dejan caer sus pesadas cargas para poder, así, ¡pasarlo bien!

No se dejen intimidar por mi falso ojo, o mi aspecto poco atractivo, no soy el uraño que piensan. Por favor, tomen asiento y entretengan sus sentidos con cualquiera de las actividades de este, mi humilde local.

Pueden Divertirse con los bardos, jugar a las cartas, beber vino especiado o si lo desean pueden ustedes contar su historia. No olviden que si desean relatar su hazañas mas allá del mar, deberán, antes, comunicármelo para que pueda yo limpiar el pequeño tablado de la sangre del discurso anterior; Pero han ustedes de ser confianza... Por cierto ¿han visto a mi preciosa hija? ya esta en edad de merecer, y tal vez alguno de los apuestos aventureros aqui presentes desee guiñarle un ojo, coquetear, o llevársela al huerto, por un módico precio, claro.

Aquí se han juntado los más ilustres personajes de todo Faerûn, o ¡incluso de lugares más allá del cielo! La Posada del Atrezzo, fue casa durante unas decanas, del ilustre grupo de héroes de Cormyr "La Hermandad de Acero", o los infames causantes de la destrucción de la norteña, fría, y ahora muerta Luskan. No olvidéis identificaros, o nadie sabrá de que estáis hablando.

Sin mas dilación, aquí les dejo con el Bardo Cerúleo, que hoy, nos deleitara con una historia la mar de interesante, acerca de que es real, y que no.

Si teneis alguna duda, no dudeis en preguntar!