Dos son los recuerdos que se activaron durante la partida.
El primer recuerdo se activo cuando del transmisor que llevaba Dwait se escucho la voz de un hombre y el recuerdo era:
La persona que recuerda esta en un despacho, parece que el recuerdo se ha activado durante una discusión.
El recordante dice: No estoy de acuerdo con utilizar el A Neutro tan pronto en una persona. No sabemos como puede reaccionar.
La voz misteriosa proviene de un hombre que esta mirando por una ventana. Es un hombre mayor que va vestido de blanco.
El hombre mayor dice: Lo que ocurra no es de su incumbencia. Si usted ha hecho bien su trabajo todo saldrá como esta planeado.
El que recuerda pregunta extrañado: ¿y que esta planeado?
Hombre mayor: Le contare algo. Se cree que cerca de África se encuentra invisible al ojo humano un continente llamado.
El recordante interrumpe y dice: Atlántida.
Hombre mayor: Si, efectivamente. El A Neutro lo que hace, es simplemente activar algunas partes del cerebro que no utilizamos. Una de las capacidades que se activan es la de ver lo invisible. Aquel al que hemos inyectado con A Neutro localizara la Atlántida.
El recordante: Pero nos sabemos los puntos negativos de todo esto.
Hombre mayor dice irritado mientras se levanta y da un golpe con su puño sobre la mesa: Y si sigues hablando sobre esto, no los conocerás. FUERA DE AQUI.
El segundo recuerdo se activo tras el accidente que tuvieron con el coche, en ese recuerdo se mostraba la siguiente imagen:
Es de noche, el recordante que va vestido de negro y lleva unos guantes blancos se encuentra en la orilla de una carretera. Un coche viene de lejos. Antes de que pase el coche por al lado, saca una pistola y cuando el coche pasa, el recordante dispara contra una rueda. El coche se descontrola y cae por un barranco.
El recuerdo se ve borroso y cuando vuelve a verse claro el recordante esta al lado del coche accidentado, dispara a los dos hombres que habían, luego saca una lista de su bolsillo y tacha los nombres de Elias Ruckot y Roman Roland.
El recuerdo se desvanece con el graznido de un cuervo.
7 jun 2009
5 jun 2009
Miles de cuervos te vigilan
Todo comenzó en el deposito de cadáveres, allí decidieron descansar, tras unas horas de descanso Frank Damian salio al pasillo, donde vio a una especie de persona corriendo por el techo y que se dirigía hacia la escalera de emergencias. Decidió seguirlo sin pensar en que si va solo es muy difícil sobrevivir y tras una breve disputa con sus compañeros se fue. Escucha un tiro que venia de las escalera de abajo y fue a mirar. Vio a un joven que llevaba una pistola y que había disparado a la criatura la cual se encontraba en el suelo.
El joven aviso a Frank que no se acercara pero este no le hizo caso y recibió un tiro en la pierna. Posteriormente los el grupo de supervivientes se acerco con curiosidad haber si Frank seguía con vida. Bajaron las escaleras y vieron al joven apuntando a Frank. Tras una conversación amistosa (xD), descubrieron que había un refugio formado por diez personas, y que el joven había venido al hospital a por medicamentos. También descubrieron que ellos, al igual que los supervivientes habían estado "durmiendo" durante un tiempo y que tras esto, se habían despertado, algunos con aparatos en el cuello y otros no.
Salieron del Hospital y tras un sonido de hierros que provenía del interior del edificio el joven se presento y les dijo que se subieran al coche con el para ir al refugio.
Hola me llamo Dwait.
Mientras iban en el coche divisaron cuervos por todos lados. Miles de cuervos se encontraban haya donde iban. No apartaban su mirada de ellos.
Tras ver que por el cielo venían cuervos siguiéndoles. Dwait se puso nervioso y piso el acelerador del coche. De repente alguien pega un tiro contra la rueda del coche. Este se descontrola y al final acaba estrellándose contra las puertas de un edificio. Todos caen inconcientes mientras sus aparatos se activaban.
Tras varias horas sin conocimiento, se despiertan atados los unos a los otros pero en salas diferentes. Están de pie y con los brazos en cruz. También llevaban una capucha negra que les impedía ver que ocurría a su alrededor. Si alguien hacia un movimiento el de al lado lo notaba y si seguía haciendo fuerza su compañero metía la mano por un agujero ganado un aparato en el brazo. Tras una táctica muy inteligente por parte de Greig Nolton, (hacer que sus compañero se movieran para el poder quitarse la capucha sin que se le pusieran aparatos en los brazos a los demás) Consiguió ver que ocurría. Estaban en una celda y delante de cada uno había un cuervo que delante de sus patas tenia una llave. Al final Frank hizo fuerzas con su brazo para ponerse un aparato en el brazo y así que su cuerda se cortara. Se corto su y quedo libre. Cogió su llave y se libero de su celda, luego libero a sus compañeros.
Se encontraban en las celdas de lo que parecía una comisaría. Al lado de la puerta de salida (la cual tenía una placa digital con nueve ceros y debajo de la placa escrito en sangre había algo escrito: Si la salida quieres encontrar a uno de mis siervos tendrás que abrir en canal.) Pues a lo que iba, xD, al lado de la puerta había una mesa que tenia un papel en blanco.
Tras pensar un poco, como bárbaros Greig y Larsh decidieron matar a los cuervos mientras Frank los abría en canal. Tras matar a varios cuervos, Frank encontró un mechero dentro de uno. Aun así siguieron matando cuervos.
Decidieron tostar el folio en blanco para ver si contenía algo. (Que churro salio) Pero digamos que salio.
Tras hacer eso unas palabras salieron a la luz: Utiliza exactamente una vez cada número del 1 al 9 para rellenar las casillas y completar esta ecuación: 00000 - 0000 = 33333. (Nunca pensé que fueran a sufrir tanto) Tras un tiempo consiguieron dar con la solución. La cual no revelare. Metieron el código en la placa de la puerta y esta se abrió. Delante de ellos, había una maquina de escribir y una puerta grande. (Me hacia ilusión recordar a aquellos Resident Evil que tan buenos momentos me han hecho pasar, viendo como sufría" alguien" jugando), debajo de la maquina de escribir había un papel, en el cual ponía: Soy Dwait. El me ha confirmado que voy a morir. Dice que me va a abrir para alimentar a sus siervos. Tengo miedo. Os escribo esto para deciros donde esta el refugio. Se encuentra a 5 calles de la comisaría. Pasar las cinco calles y a la sexta meteros a la derecha al fondo veréis un edificio blanco. Suerte
En la sala a la derecha había una puerta pequeña tras la cual había dos plumas y armas. Cogieron pistolas y después abrieron la puerta. Tras ella todo estaba a oscuras. La sala solo estaba iluminada por la pantalla de un ordenador que había encendido en el centro de la sala. Se acercaron al ordenador con precaución para ver que había un mensaje en el: Para salir de la Atlántida, una senda debéis seguir.
De repente, la luz del edificio vuelve y vieron con espanto que todo estaba lleno de cuervos, los cuales no apartaban la mirada de ellos. Detrás de unos cristales que había arriba alguien observaba. Vieron que era un hombre con rasgos asiáticos y que iba vestido de negro. Se ríe y levanta las manos. Los cuervos empiezan a volar alrededor de los supervivientes y como si estos se encontraran en el ojo de un tornado comenzó una dura batalla. Tras casi morir algunos. Consiguieron golpear varias veces al hombre asiático que controlaba los cuervos. Al final este cayo al suelo pero los cuervos se lo llevaron. Finalmente siguieron las instrucciones de Dwait para llegar hasta un edificio blanco. De camino, Joaquín vio algo escrito en la pared de un edificio: YA ESTAS MAS CERCA.
Al final, llegaron al refugio.
Nada mas comenzar la siguiente partida, habrán pasado 10 días desde que llegarais al refugio. Pero eso es otra historia....
El joven aviso a Frank que no se acercara pero este no le hizo caso y recibió un tiro en la pierna. Posteriormente los el grupo de supervivientes se acerco con curiosidad haber si Frank seguía con vida. Bajaron las escaleras y vieron al joven apuntando a Frank. Tras una conversación amistosa (xD), descubrieron que había un refugio formado por diez personas, y que el joven había venido al hospital a por medicamentos. También descubrieron que ellos, al igual que los supervivientes habían estado "durmiendo" durante un tiempo y que tras esto, se habían despertado, algunos con aparatos en el cuello y otros no.
Salieron del Hospital y tras un sonido de hierros que provenía del interior del edificio el joven se presento y les dijo que se subieran al coche con el para ir al refugio.
Hola me llamo Dwait.
Mientras iban en el coche divisaron cuervos por todos lados. Miles de cuervos se encontraban haya donde iban. No apartaban su mirada de ellos.
Tras ver que por el cielo venían cuervos siguiéndoles. Dwait se puso nervioso y piso el acelerador del coche. De repente alguien pega un tiro contra la rueda del coche. Este se descontrola y al final acaba estrellándose contra las puertas de un edificio. Todos caen inconcientes mientras sus aparatos se activaban.
Tras varias horas sin conocimiento, se despiertan atados los unos a los otros pero en salas diferentes. Están de pie y con los brazos en cruz. También llevaban una capucha negra que les impedía ver que ocurría a su alrededor. Si alguien hacia un movimiento el de al lado lo notaba y si seguía haciendo fuerza su compañero metía la mano por un agujero ganado un aparato en el brazo. Tras una táctica muy inteligente por parte de Greig Nolton, (hacer que sus compañero se movieran para el poder quitarse la capucha sin que se le pusieran aparatos en los brazos a los demás) Consiguió ver que ocurría. Estaban en una celda y delante de cada uno había un cuervo que delante de sus patas tenia una llave. Al final Frank hizo fuerzas con su brazo para ponerse un aparato en el brazo y así que su cuerda se cortara. Se corto su y quedo libre. Cogió su llave y se libero de su celda, luego libero a sus compañeros.
Se encontraban en las celdas de lo que parecía una comisaría. Al lado de la puerta de salida (la cual tenía una placa digital con nueve ceros y debajo de la placa escrito en sangre había algo escrito: Si la salida quieres encontrar a uno de mis siervos tendrás que abrir en canal.) Pues a lo que iba, xD, al lado de la puerta había una mesa que tenia un papel en blanco.
Tras pensar un poco, como bárbaros Greig y Larsh decidieron matar a los cuervos mientras Frank los abría en canal. Tras matar a varios cuervos, Frank encontró un mechero dentro de uno. Aun así siguieron matando cuervos.
Decidieron tostar el folio en blanco para ver si contenía algo. (Que churro salio) Pero digamos que salio.
Tras hacer eso unas palabras salieron a la luz: Utiliza exactamente una vez cada número del 1 al 9 para rellenar las casillas y completar esta ecuación: 00000 - 0000 = 33333. (Nunca pensé que fueran a sufrir tanto) Tras un tiempo consiguieron dar con la solución. La cual no revelare. Metieron el código en la placa de la puerta y esta se abrió. Delante de ellos, había una maquina de escribir y una puerta grande. (Me hacia ilusión recordar a aquellos Resident Evil que tan buenos momentos me han hecho pasar, viendo como sufría" alguien" jugando), debajo de la maquina de escribir había un papel, en el cual ponía: Soy Dwait. El me ha confirmado que voy a morir. Dice que me va a abrir para alimentar a sus siervos. Tengo miedo. Os escribo esto para deciros donde esta el refugio. Se encuentra a 5 calles de la comisaría. Pasar las cinco calles y a la sexta meteros a la derecha al fondo veréis un edificio blanco. Suerte
En la sala a la derecha había una puerta pequeña tras la cual había dos plumas y armas. Cogieron pistolas y después abrieron la puerta. Tras ella todo estaba a oscuras. La sala solo estaba iluminada por la pantalla de un ordenador que había encendido en el centro de la sala. Se acercaron al ordenador con precaución para ver que había un mensaje en el: Para salir de la Atlántida, una senda debéis seguir.
De repente, la luz del edificio vuelve y vieron con espanto que todo estaba lleno de cuervos, los cuales no apartaban la mirada de ellos. Detrás de unos cristales que había arriba alguien observaba. Vieron que era un hombre con rasgos asiáticos y que iba vestido de negro. Se ríe y levanta las manos. Los cuervos empiezan a volar alrededor de los supervivientes y como si estos se encontraran en el ojo de un tornado comenzó una dura batalla. Tras casi morir algunos. Consiguieron golpear varias veces al hombre asiático que controlaba los cuervos. Al final este cayo al suelo pero los cuervos se lo llevaron. Finalmente siguieron las instrucciones de Dwait para llegar hasta un edificio blanco. De camino, Joaquín vio algo escrito en la pared de un edificio: YA ESTAS MAS CERCA.
Al final, llegaron al refugio.
Nada mas comenzar la siguiente partida, habrán pasado 10 días desde que llegarais al refugio. Pero eso es otra historia....
3
comentarios
Etiquetas:
D20,
horror,
Partida,
Resumen de partida,
Ridle,
suspense,
Viernes
4 jun 2009
Nuevos Inquilinos (Sesion 1)
Mystra murió, Myth Drannor resurgio, Siempre Unidos sigue perdida (como la isla de "Lost"), muchos elfos de las grandes ciudades elfas, incluida Myth Drannor, han marchado a vivir y habitar el mismo lugar que antes pero en el plano feerico, muchos cambios desde que Cormyr descubriera que lo de dragon purpura iba en serio.
Sin Mystra, la urdimbre se fue al garete, y muchos arcanistas perdieron su anterior... (Tirano por favor:)... ¡PODER!. Es ahora, cuando el poder Arcano deja mucho, o TODO, que desear y que el poder divino a sido apaleado y las deidades han sido desvastadas por otras deidades, que otras fuentes de poder salen a la luz... Estaban ahí todo el tiempo, pero nadie mira una pequeña moneda de cobre en el suelo cuando se es Rico. Ahora que todo el anterior poder no esta, esa pequeña moneda es ansiada por muchos, y odiada por otros muchos.
La historia empieza con la Semielfa Eliza Theren (Nny), que fue ¿raptada? de camino a la voluptuosa y ahora decadente Aguas Profundas desde su pueblo natal Raeshgan, al sur de la Ciudad. Eliza es una shamana semielfa que partió en busca de 'algo' que le fue robado a su maestro.
Poco despues un Bardo de Amn llegó a la ciudad, y deleitó con su música y sus historias prohibidas, o inventadas, o las dos a la vez, a los lugareños de Raesghan. Al tiempo, Los hermanos Thundermain, jovenes guardaespaldas de, "El Anciano", maestro de Eliza, fueron enviados en busca de la Joven. La tenaz Taiga (Javi), apresuró el viaje mientras que su impetuoso y descuidado hermano Alrak (Tirano), aceptó de buena gana que este viajero bardo llamado Maevis Cantibelli (Bo) les siguiera. Pero, "hay algo raro en ese Bardo, no te parece hermano?", "Tranquila hermana, solo es un viajero, es mas seguro ir por los caminos asi" (O, por lo menos, eso es lo que los jugadores pensaron). De cualquier manera, la joven voz, y las suaves melodias de Maevis les dieron fuerzas para llegar rapido a Aguas Profundas.
Por otro lado:
Por fin. Por fin se echan al carro y al camino. Dicen, que los elfos en su pubertad se comportan como humanos. "Da igual, ya he partido de Myth Drannor", pensaba el Eladrin Aenurion Miritar (Alex), junto con su guardaespaldas Eleshar(Manolo) de camino en busqueda de aquello que les fue encomendado: Buscar e investigar un artefacto en Aguas Profundas, capaz de hacer sufrir con su mera existencia a algunas criaturas. ¿Que esconde este artefacto?
Despues de varias horas de partida, en las cuales los jugadores solo recorrieron un parrafo de la partida, pero no por ello aburridas ocurrio mas o menos: Tanto los Eladrim como la pareja de hermanos y su extraño acompañante, llegaron el mismo dia a Aguas Profundas, pasando alli la noche, en tabernas distintas. Por un lado, la parsimonia elfa, hizo que ambos Eladrim disfrutaran de un bardo lunar en una posada en el barrio elfo de la ciudad, regentada por elfos plateados, y asi pasaron la noche, sin mas contratiempo y madrugando al dia siguiente. Por otro lado, los robustos hermanos, y su pequeño colibrí, pasaron la noche en una posada mas al sur de la ciudad, regentada por humanos. El posadero sabelotodo (y su dado de 20) les reveló que si buscaban personas retenidas, voluntaria o involuntariamente, debian hablar con Sain, unos de los pocos gobernantes que no se han ido a pique con la plaga de conjuros. Ademas, el bardo hizo lo propio que hace siempre que entra en una taberna: Cobrar por cantar, Seguido de un duelo a beber alchol, en el cual derrotó al joven hermano y fue derrotado, con altas tasas de hebriedad, por su corpulenta hermana. Esa noche, Maevis el semielfo, durmió como un humano.
Al dia siguiente, despues de asistir a la misa de Corellon, e indagar sobre su busqueda en el mismo templo, Aenurion y Eleshar se dirigieron por indicaciones del clerigo de Corellon hacia la parte alta de la ciudad: El barrio Snob, Donde reside uno de los Gobernantes de ciudad: Sain, con el que debian entrevistarse para intentar indagar mas sobre el tema. Al llegar a las puertas de su mansion, y mientras el otro grupo se despertaba y se frotaban los ojos, el aprendiz de Sain les dio cita en la apretada agenda de su maestro para el medio dia, de manera que tuvieron que esperar. Taiga, Alrak, Maevis y su dolor de cabeza, llegaron mas tarde a la mansion, y por trikiñuelas y braboneria por parte de Maevis, se identificaron como "Guardaespaldas de la gente importante que ha llegado esta mañana", De manera, que, al medio dia cuando los Eladrim se volvieron a presentar alli, hablando en Elfico, aceptaron llevar "Guardaespaldas" para entrar en la mansion de Sain.
Eliza, Cumplia de manera voluntaria, aunque algo desagradada la voluntad de su Amo Sain, Esclavista proveniente de Thay, El dia que sus compañeros llegaron a la mansion. Fue entonces cuando, una fuerte discusion enfrentó al grupo. Los Eladrim, no entendian bien eso del esclavisvo, y dado el hecho de que eran esclavos remunerados, no les parecia del todo mal, por otro lado, y el lado solitario de Maevis, representado por Maevis, que estaba en contra de cualquier tipo de esclavismo. Mientras que a los hermanos, les importaba un rabano, siempre y cuando liberaran a su amiga.
Una vez dentro, y tras investigaciones entre Sain y Eleshar(Manolo), llegarón a la conclusion de que el objeto/Artefacto que buscaban estaba en las peligrosas catacumbas de la ciudad. Sain, acepto como pago para la mision por parte de los hermanos y su colibrí cantor, a la propia Eliza, El cual aceptaron a regañadientes ("Queremos dinero... ¡PODER!"... NO). Ademas, del trato reciproco con Eleshar y Aenurion de investigar el cetro cuando volvieran. Como extra, Sain envió a Eliza con ellos, como un "pago por adelantado"... podrian haberse escapado, de no ser que Eliza insistio (no estaba el jugador pero era asi) de hacer la mision de ir al subsuelo a por ese objeto.
Al partir hacia la parte sur de la ciudad, donde se encontraba la entrada al subsuelo mas cercana a la zona donde segun Sain y Eleshar "Podia" estar el ansiado objeto, otra discusion provocada por Maevis surgió (si, duro como 20 minutos de partida) "Y yo no quiero darle el objeto al Malisimo esclavista" Aenurion: "Y yo si, tenemos que investigarlo" Eleshar "...." (Offline) etc etc etc.
Una vez en las alcantarillas, no les costó mas que un par de horas en ellas para encontrar lo que parecia la puerta a una catacumba, de no muy lejana construccion. Dentro, y durante bastantes horas, estuvieron indagando en ella y enfrentandose a los peligrosos guardianes de esta. (Imps x4 / Estatua de grifo Aberrante [Talon King Ikiss, Salas Sethekk, Wow], etc) por el camino visitaron el Altar dentro de la catacumba, de la extraña diosa 'Akadi' que ninguno de los personajes logró reconocer. Tras esto, llegarón a una extraña sala diseñada como un juego, en el cual debian empujar bloques a sus respectivos lugares (minijuego [Goof Troop, Snes]). El sobresaliente Exito, hizo que se habrieran 4 puertas. En los baños, un elemental de agua llamado Zeis les pidio, amablemente, que acabaran con su omologo de Fuego, Rorin. En otra se enfrentaron a Rorin [Ragnaros, Molten Core, Wow]. En la tercera solo encontraron adornos de piedra, vasijas de ceramica, y un pozo con tierra en lugar de agua.
Mas adelante, por la primera puerta, encontraron un calabozo con una mujer rubia, tisica, que llevaba alli varios dias encerrada, se hace llamar Phanna, y los aprendices de ayudante de heroe tienen serias dudas acerca de la mujer, y su estancia alli, pero aun asi, Phanna insiste en ir a por ese objeto. Poco despues llegaron la ultima sala de la mazmorra, donde un "humano" les pidio que se fueran y le dejaran en paz, pero el grupo queria el objeto que estaba en su posesion. Fase1: [Muralla de tres ojos, Secret of Mana, Snes], Fase2: Zeis [Custom], Fase3: Huida [Custom]. Durante la huida, uno de los ultimos guardianes dominados les persiguió soltanto tortas a diestro y siniestro por toda la mazmorra.
Al llegar a la salida de las alcantarillas, una voz les dijo, mientras se les adaptaban los ojos: "Ahi estan! Venga todos Dentro!"
Fin :P
Sin Mystra, la urdimbre se fue al garete, y muchos arcanistas perdieron su anterior... (Tirano por favor:)... ¡PODER!. Es ahora, cuando el poder Arcano deja mucho, o TODO, que desear y que el poder divino a sido apaleado y las deidades han sido desvastadas por otras deidades, que otras fuentes de poder salen a la luz... Estaban ahí todo el tiempo, pero nadie mira una pequeña moneda de cobre en el suelo cuando se es Rico. Ahora que todo el anterior poder no esta, esa pequeña moneda es ansiada por muchos, y odiada por otros muchos.
La historia empieza con la Semielfa Eliza Theren (Nny), que fue ¿raptada? de camino a la voluptuosa y ahora decadente Aguas Profundas desde su pueblo natal Raeshgan, al sur de la Ciudad. Eliza es una shamana semielfa que partió en busca de 'algo' que le fue robado a su maestro.
Poco despues un Bardo de Amn llegó a la ciudad, y deleitó con su música y sus historias prohibidas, o inventadas, o las dos a la vez, a los lugareños de Raesghan. Al tiempo, Los hermanos Thundermain, jovenes guardaespaldas de, "El Anciano", maestro de Eliza, fueron enviados en busca de la Joven. La tenaz Taiga (Javi), apresuró el viaje mientras que su impetuoso y descuidado hermano Alrak (Tirano), aceptó de buena gana que este viajero bardo llamado Maevis Cantibelli (Bo) les siguiera. Pero, "hay algo raro en ese Bardo, no te parece hermano?", "Tranquila hermana, solo es un viajero, es mas seguro ir por los caminos asi" (O, por lo menos, eso es lo que los jugadores pensaron). De cualquier manera, la joven voz, y las suaves melodias de Maevis les dieron fuerzas para llegar rapido a Aguas Profundas.
Por otro lado:
Por fin. Por fin se echan al carro y al camino. Dicen, que los elfos en su pubertad se comportan como humanos. "Da igual, ya he partido de Myth Drannor", pensaba el Eladrin Aenurion Miritar (Alex), junto con su guardaespaldas Eleshar(Manolo) de camino en busqueda de aquello que les fue encomendado: Buscar e investigar un artefacto en Aguas Profundas, capaz de hacer sufrir con su mera existencia a algunas criaturas. ¿Que esconde este artefacto?
Despues de varias horas de partida, en las cuales los jugadores solo recorrieron un parrafo de la partida, pero no por ello aburridas ocurrio mas o menos: Tanto los Eladrim como la pareja de hermanos y su extraño acompañante, llegaron el mismo dia a Aguas Profundas, pasando alli la noche, en tabernas distintas. Por un lado, la parsimonia elfa, hizo que ambos Eladrim disfrutaran de un bardo lunar en una posada en el barrio elfo de la ciudad, regentada por elfos plateados, y asi pasaron la noche, sin mas contratiempo y madrugando al dia siguiente. Por otro lado, los robustos hermanos, y su pequeño colibrí, pasaron la noche en una posada mas al sur de la ciudad, regentada por humanos. El posadero sabelotodo (y su dado de 20) les reveló que si buscaban personas retenidas, voluntaria o involuntariamente, debian hablar con Sain, unos de los pocos gobernantes que no se han ido a pique con la plaga de conjuros. Ademas, el bardo hizo lo propio que hace siempre que entra en una taberna: Cobrar por cantar, Seguido de un duelo a beber alchol, en el cual derrotó al joven hermano y fue derrotado, con altas tasas de hebriedad, por su corpulenta hermana. Esa noche, Maevis el semielfo, durmió como un humano.
Al dia siguiente, despues de asistir a la misa de Corellon, e indagar sobre su busqueda en el mismo templo, Aenurion y Eleshar se dirigieron por indicaciones del clerigo de Corellon hacia la parte alta de la ciudad: El barrio Snob, Donde reside uno de los Gobernantes de ciudad: Sain, con el que debian entrevistarse para intentar indagar mas sobre el tema. Al llegar a las puertas de su mansion, y mientras el otro grupo se despertaba y se frotaban los ojos, el aprendiz de Sain les dio cita en la apretada agenda de su maestro para el medio dia, de manera que tuvieron que esperar. Taiga, Alrak, Maevis y su dolor de cabeza, llegaron mas tarde a la mansion, y por trikiñuelas y braboneria por parte de Maevis, se identificaron como "Guardaespaldas de la gente importante que ha llegado esta mañana", De manera, que, al medio dia cuando los Eladrim se volvieron a presentar alli, hablando en Elfico, aceptaron llevar "Guardaespaldas" para entrar en la mansion de Sain.
Eliza, Cumplia de manera voluntaria, aunque algo desagradada la voluntad de su Amo Sain, Esclavista proveniente de Thay, El dia que sus compañeros llegaron a la mansion. Fue entonces cuando, una fuerte discusion enfrentó al grupo. Los Eladrim, no entendian bien eso del esclavisvo, y dado el hecho de que eran esclavos remunerados, no les parecia del todo mal, por otro lado, y el lado solitario de Maevis, representado por Maevis, que estaba en contra de cualquier tipo de esclavismo. Mientras que a los hermanos, les importaba un rabano, siempre y cuando liberaran a su amiga.
Una vez dentro, y tras investigaciones entre Sain y Eleshar(Manolo), llegarón a la conclusion de que el objeto/Artefacto que buscaban estaba en las peligrosas catacumbas de la ciudad. Sain, acepto como pago para la mision por parte de los hermanos y su colibrí cantor, a la propia Eliza, El cual aceptaron a regañadientes ("Queremos dinero... ¡PODER!"... NO). Ademas, del trato reciproco con Eleshar y Aenurion de investigar el cetro cuando volvieran. Como extra, Sain envió a Eliza con ellos, como un "pago por adelantado"... podrian haberse escapado, de no ser que Eliza insistio (no estaba el jugador pero era asi) de hacer la mision de ir al subsuelo a por ese objeto.
Al partir hacia la parte sur de la ciudad, donde se encontraba la entrada al subsuelo mas cercana a la zona donde segun Sain y Eleshar "Podia" estar el ansiado objeto, otra discusion provocada por Maevis surgió (si, duro como 20 minutos de partida) "Y yo no quiero darle el objeto al Malisimo esclavista" Aenurion: "Y yo si, tenemos que investigarlo" Eleshar "...." (Offline) etc etc etc.
Una vez en las alcantarillas, no les costó mas que un par de horas en ellas para encontrar lo que parecia la puerta a una catacumba, de no muy lejana construccion. Dentro, y durante bastantes horas, estuvieron indagando en ella y enfrentandose a los peligrosos guardianes de esta. (Imps x4 / Estatua de grifo Aberrante [Talon King Ikiss, Salas Sethekk, Wow], etc) por el camino visitaron el Altar dentro de la catacumba, de la extraña diosa 'Akadi' que ninguno de los personajes logró reconocer. Tras esto, llegarón a una extraña sala diseñada como un juego, en el cual debian empujar bloques a sus respectivos lugares (minijuego [Goof Troop, Snes]). El sobresaliente Exito, hizo que se habrieran 4 puertas. En los baños, un elemental de agua llamado Zeis les pidio, amablemente, que acabaran con su omologo de Fuego, Rorin. En otra se enfrentaron a Rorin [Ragnaros, Molten Core, Wow]. En la tercera solo encontraron adornos de piedra, vasijas de ceramica, y un pozo con tierra en lugar de agua.
Mas adelante, por la primera puerta, encontraron un calabozo con una mujer rubia, tisica, que llevaba alli varios dias encerrada, se hace llamar Phanna, y los aprendices de ayudante de heroe tienen serias dudas acerca de la mujer, y su estancia alli, pero aun asi, Phanna insiste en ir a por ese objeto. Poco despues llegaron la ultima sala de la mazmorra, donde un "humano" les pidio que se fueran y le dejaran en paz, pero el grupo queria el objeto que estaba en su posesion. Fase1: [Muralla de tres ojos, Secret of Mana, Snes], Fase2: Zeis [Custom], Fase3: Huida [Custom]. Durante la huida, uno de los ultimos guardianes dominados les persiguió soltanto tortas a diestro y siniestro por toda la mazmorra.
Al llegar a la salida de las alcantarillas, una voz les dijo, mientras se les adaptaban los ojos: "Ahi estan! Venga todos Dentro!"
Fin :P
El Ungido "Sueño"
Cual fue la sorpresa que los aventureros, se vieron inmersos en una frenética huida, elfos oscuros con hojas y virotes envenedados por doquier, mientras que Garesh (Drow de los panes redondos), luchaba junto a su padre contra soldados y sacerdotisas de Lolth. En un último encuentro y junto a sus compañeros reincorporados, combatieron todos al maestro arcanista de la terrible ciudad oscura. Finalmente el padre de Garesh se sacrificó para que todos pudiesen escapar.
Ya en la antípoda oscura, vagaron durante días, peude que semanas, hasta que se toparon con un grupo de enanos, que los alimentaron y les dieron cobijo, ellos se encagaron de mantenerlos seguros, y no tuvieron que preocuparse de su seguridad.
Tras días de marcha, y ya con fuerzas renovadas, llegaron a la magestuosa ciudad enana Gran Brecha, pero esta vez, estaba tomada por als llamas, y con sus muros derribados, un acto deleznable tuvo lugar, palabras ingratas y egoistas por parte de Hamlet, puso fin a las buenas relaciones con los enanos que salvaron sus vidas.
Con la dirección del grupo, una extraña presencia se alegraba de verlos, y sentia con agrado al oscuridad de sus corazones.
Marcharon a la abadía, hogar del rey enano, raudos marcharon a la carrera al escuchar una explosión fulgurante, ya en el interior observaron al rey comabtiendo contra un ser elemental, poderosos golpes de martillo, y plegarias a Moradin mantenían al ser a una distancia prudente. Tras la aparente derrota del elemental, el rey "Los elfos tenán razón, no,... no los escuché, Myth Drannor..." fue poseido por una nebulosa, sorprendidos fueron atacados por el rey con los ojos como dos opalos de circonio. "Ese fue el trato que hicieron tus ancestros, yo soy la guerra, y tu mi receptaculo..." esas palabras resonaron, y el rey cargó contra los aventureros.
Resistiendo a duras penas, y cuando iban a ser aniquilados, un requicio de humanidad, emergió del rey, "Marchaos..." les dijo, y sin mediar palabra huyeron a la carrera, casi a duras epnas lograron escapar del hundimiento de la fortaleza, casi sin poder tomar aliento, una horda de elementales de fuego avanzaba acia ellos, rapidamente tuvieron que retrocecer, hasta una salida, la superficie, marcharon frenéticamente, hasta llegar a un bosque.
Ya más tranquilos, reconocieron la silueta de cierta paladina de Asmodeo, que embutida en placas negras les dijo cosas sin sentido, como si ellso noe stuviesen allí. Hacia Myth Drannor dijo el rey enano antes de perder la cordura, sin saber bien donde se encontraban, mirando el cielo, el terreno y el clima, Hamlet supuso que estarían cerca de Kondaz, en sus bosques tal vez, y ese hubiera sido su definitiva conclusión hasta que observó como el terreno se volvía azulado, purpúreo, el cielo anaranjado, y negro, extraña vegetación que nunca habia visto, ¿donde demonios estamos? se reguntaron todos, mientras caminaban, algo oscuro anidaba en el corazon de Lucis, el afable clérigo ciego, caminaba por el filo de una hoja, alguien lo llamaba, y cuanto más caminaba mayores eran sus dudas.
Asaltados por criaturas infernales supusieron que debian estar en algun tipo de infierno, peude que en el abismo. Un arco de manpostería fina emergió ante ellos, sin saber a donde ir, decidieron seguir el camino, su terminó por esfuamrse, al encontrarse con dos puertas donde ponía "Refugio", dos enormes puertas que les cerraban el paso, pero para mayor mala suerte una criatura extremadamente grande los acorraló en el tunel, combatieron sin igual, y derrotaron a la temible criatura, y justo al termino del combate al puerta chirrió, "Hola, viajeros, pasad y poneos cómodos estais en refugio, donde podréis reponer fuerzas".
Alegres con tal cambio, el grupo aventurero se tomó dos dias de descanso, Lucis pareció alcanzar la paz, trabajando en los campos de esta comuna, el resto comenzó a sospechar del lugar, todos los días les daban raices para comer desayunar, y cenar; ¿que ocurría en aquel lugar?, la confirmación fue cuando un tal Nathan guardia de la villa para tranquilizarlos tocó a Hamlet, y lo hizo sentir bien, puso una sonrisa bobalicona mientras este mantubo el contacto con el, horrorizado hamlet se dio cuenta de que tampoco disponia de magia, ¿donde demonios estaban?, el grupo quiso hablar con el aclamado rey de la villa, y tars darles largas accedió a hablarles. La charla fue cuanto menos agradable, elr ey expuso su verdadero rostro, y les aseguró que estaban vivos porque el lo queria, eran títeres de su mano, y que marcharían cuando el quisiese, finalmente accedió a liberarlos a la mañana siguiente.
La mañana se presentó, y el rey llamó a su pueblo, y ante ellos decidió ajusticiarlos, el combate fue breve, una sola estocada, destapandose así elv erdadero artificé de todo, Nathan, con una sonrrisa macabra los atacó. Finalmente una voz resonó en la cabeza de Lucis, "sacerdote..." el portón se abrió y la luz los cubrió.
Lucis entreabrió los ojos y vio a un enano de barba blanca, ¿el enano que nos rescató?, "Sacerdote que bien que estes consciente, llevais una semana en cama", uno a uno fueron despertandose. El enano les explicó que los encontró a 10 días de la ciudad drow, le sorprendia que lo reconociesen pues nunca llegaron a abrir lso ojos, un extraño trance los embriagaba, y los mantubo asi hasta hoy, con ayuda del afable enano de barba blanca, Lucis salió de la habitación, y observó la magestuosa ciudad enana de manposteria perfecta, y belleza sin igual, ¿pero? ... habia recuperado su vista ¿a que entidad desconocida le debía el favor? ....
Ya en la antípoda oscura, vagaron durante días, peude que semanas, hasta que se toparon con un grupo de enanos, que los alimentaron y les dieron cobijo, ellos se encagaron de mantenerlos seguros, y no tuvieron que preocuparse de su seguridad.
Con la dirección del grupo, una extraña presencia se alegraba de verlos, y sentia con agrado al oscuridad de sus corazones.
Marcharon a la abadía, hogar del rey enano, raudos marcharon a la carrera al escuchar una explosión fulgurante, ya en el interior observaron al rey comabtiendo contra un ser elemental, poderosos golpes de martillo, y plegarias a Moradin mantenían al ser a una distancia prudente. Tras la aparente derrota del elemental, el rey "Los elfos tenán razón, no,... no los escuché, Myth Drannor..." fue poseido por una nebulosa, sorprendidos fueron atacados por el rey con los ojos como dos opalos de circonio. "Ese fue el trato que hicieron tus ancestros, yo soy la guerra, y tu mi receptaculo..." esas palabras resonaron, y el rey cargó contra los aventureros.
Resistiendo a duras penas, y cuando iban a ser aniquilados, un requicio de humanidad, emergió del rey, "Marchaos..." les dijo, y sin mediar palabra huyeron a la carrera, casi a duras epnas lograron escapar del hundimiento de la fortaleza, casi sin poder tomar aliento, una horda de elementales de fuego avanzaba acia ellos, rapidamente tuvieron que retrocecer, hasta una salida, la superficie, marcharon frenéticamente, hasta llegar a un bosque.
Ya más tranquilos, reconocieron la silueta de cierta paladina de Asmodeo, que embutida en placas negras les dijo cosas sin sentido, como si ellso noe stuviesen allí. Hacia Myth Drannor dijo el rey enano antes de perder la cordura, sin saber bien donde se encontraban, mirando el cielo, el terreno y el clima, Hamlet supuso que estarían cerca de Kondaz, en sus bosques tal vez, y ese hubiera sido su definitiva conclusión hasta que observó como el terreno se volvía azulado, purpúreo, el cielo anaranjado, y negro, extraña vegetación que nunca habia visto, ¿donde demonios estamos? se reguntaron todos, mientras caminaban, algo oscuro anidaba en el corazon de Lucis, el afable clérigo ciego, caminaba por el filo de una hoja, alguien lo llamaba, y cuanto más caminaba mayores eran sus dudas.
Asaltados por criaturas infernales supusieron que debian estar en algun tipo de infierno, peude que en el abismo. Un arco de manpostería fina emergió ante ellos, sin saber a donde ir, decidieron seguir el camino, su terminó por esfuamrse, al encontrarse con dos puertas donde ponía "Refugio", dos enormes puertas que les cerraban el paso, pero para mayor mala suerte una criatura extremadamente grande los acorraló en el tunel, combatieron sin igual, y derrotaron a la temible criatura, y justo al termino del combate al puerta chirrió, "Hola, viajeros, pasad y poneos cómodos estais en refugio, donde podréis reponer fuerzas".
Alegres con tal cambio, el grupo aventurero se tomó dos dias de descanso, Lucis pareció alcanzar la paz, trabajando en los campos de esta comuna, el resto comenzó a sospechar del lugar, todos los días les daban raices para comer desayunar, y cenar; ¿que ocurría en aquel lugar?, la confirmación fue cuando un tal Nathan guardia de la villa para tranquilizarlos tocó a Hamlet, y lo hizo sentir bien, puso una sonrisa bobalicona mientras este mantubo el contacto con el, horrorizado hamlet se dio cuenta de que tampoco disponia de magia, ¿donde demonios estaban?, el grupo quiso hablar con el aclamado rey de la villa, y tars darles largas accedió a hablarles. La charla fue cuanto menos agradable, elr ey expuso su verdadero rostro, y les aseguró que estaban vivos porque el lo queria, eran títeres de su mano, y que marcharían cuando el quisiese, finalmente accedió a liberarlos a la mañana siguiente.
La mañana se presentó, y el rey llamó a su pueblo, y ante ellos decidió ajusticiarlos, el combate fue breve, una sola estocada, destapandose así elv erdadero artificé de todo, Nathan, con una sonrrisa macabra los atacó. Finalmente una voz resonó en la cabeza de Lucis, "sacerdote..." el portón se abrió y la luz los cubrió.
Lucis entreabrió los ojos y vio a un enano de barba blanca, ¿el enano que nos rescató?, "Sacerdote que bien que estes consciente, llevais una semana en cama", uno a uno fueron despertandose. El enano les explicó que los encontró a 10 días de la ciudad drow, le sorprendia que lo reconociesen pues nunca llegaron a abrir lso ojos, un extraño trance los embriagaba, y los mantubo asi hasta hoy, con ayuda del afable enano de barba blanca, Lucis salió de la habitación, y observó la magestuosa ciudad enana de manposteria perfecta, y belleza sin igual, ¿pero? ... habia recuperado su vista ¿a que entidad desconocida le debía el favor? ....
Suscribirse a:
Entradas (Atom)