26 oct 2009

EverDream - La muerte de Spivak.

El epitafio:

"Tuve un sueño que nadie más podría tener,
y aparté de mí todo lo que no necesitara.
Pensamientos que no puedo evitar invaden mi corazón.
Y aunque esté en la delgada línea que separa la realidad de los ideales,
y mis manos estén unidas por los grilletes del sacrificio,
mis impulsos se desbordan,
pues los anhelos de mi corazón son demasiado grandes.
Mentiras, miedo, ostentación, lamentación;
no seré tan débil como para que esas cosas me detengan."


El legado: (Cositas que os deja Bermellón antes de irse)

RetaliaTorm: Gran Maza Pesada (1d12) +5, Disruptora, de Poder Legal (+3d6 daño legal, +8d6 en impacto crítico) Aplastante (como afilidada pero para contundente). Crítico 19-20 x3 Especial: la primera vez que un enemigo te ataque en cada turno, puedes hacerle un ataque de oportunidad.

LasTand: Gran Maza Pesada (1d12) +5, Defensora, de Poder Sagrado (+3d6 daño sagarado, +8d6 en impacto crítico) Aplastante (como afilidada pero para contundente). Crítico 19-20 x3 Especial: Siempre que el portador reciba o realice un golpe crítico recupera 2d8+10 pg´s)

Set Bonus: 2/2
Crítico: 18-20, Escudo permanente (como el hechizo escudar a otro salvo que puede afectar permanentemente a tantos objetivos como mod. de Con)

El cinto Bermellón (objeto maldito): +8 fue Des y Con; -8 Int, Sab y Car.

Llaga de Velissandria: Gran espada (2d10) +6, de Poder sacrílego (+3d6 maligno, +12d6 en crítico) Afilada, Vorpalina. Crítico 18-20 x4. Especial: +10 Fue, -10 Sab. Es inteligente y muy rencorosa. Características mentales y ego inidentificables.

La Quest: Viaja a Alabastra, en el Mar de la luna, busca la tumba de la Santa y repatria sus restos para que sean santificados. Cuidado con Anopsis III y sus secuaces.

24 oct 2009

Partida de L5A (domingos)

Bueno como dije estoy creando la partida de L5A, de momento es para los domingos y sesiones aleatorias a partir de cuado termine de preparar la primera sesión, que como, bien sabemos todos, seran varias (bendita velocidad de decisión xD).  Aquí pongo la lista de personajes que va a llevar cada uno y, entre paréntesis, la familia a la cual pertenece.

BO: Cortesano escorpión (Bayushi)

JAVI: Actor escorpión. (Soshuro)

MANOLO: Shugenja Dragón. (Agassa)

NNY: Bushi Grulla (Kakita)

ALEX (PALACA): BUSHI LEON (Akodo)

MESE: DESCONOCIDO (incluso para mí xD)

La partida empezará en las tierras cangrejo, cerca de la muralla y de las tierras sombrías, cada uno de vosotros vais con una misión que os comunicaré antes de empezar la partida a cada uno por separado, dependiendo de como cumplimenteis dicha misión se os premiará con más xp/ventajas al final de cada una de las sesiones (no del día a pesar de que al final de cada día repartiré xp).

¿Qué haceis en tierras cangrejo? Se va a realizar la corte regional de dicho clan y estaís invitados, las cortes regionales de los clanes no son especialmente importantes, no es una corte de invierno o imperial y no suelen enviar una representación muy importante (jefes de clan), a pesar de esto acompañaís a ciertas personas de relativa importancia de cada clan.

Para mese, y para el resto de personas voy a describir un poco como funciona cada clan y como piensan (especialmente para mese para que termine de decidir su personaje, me diga lo que quiera, y yo le hago el personaje que puede ser sujeto a modificaciones por parte de los jugadores, igual que a javi y a Nny). Imagino que las fichas las terminaremos este domingo, si se queda.

Cangrejo: Su kami ancestral es Hida (la Fuerza). Su territorio está en la parte sur del imperio, entre la Muralla Laiu y el extremo sur del Shinomen Mori. Tienen fama de matones en Rokugan, por las acciones de los Hida, escandalosos cuando estan contentos y siempre listos para la batalla, siempre listos para combatir contra el enemigo, más que cualquier otro clan, ya que protegen al imperio de las hordas sombrías y de Fu Leng.

Dragon: Su Kami ancestral es Togashi (el más enigmático). Sus tierras están al norte, cerca de la gran  muralla, es una tierra poco fértil que no da demasiada comida pero, aprecian mantenerse aisaldos del resto de Rokugan. Los Togashi se centran en el yo interior y en los misterios que trascieden los asuntos mundanos, por lo que sienten poco interes o ninguno por los sucesos del imperio. Los Mirumoto y los Kitsuki consiguen mantener a los Dragón vinculados al resto de Rokugan manteniendose informados de los sucesos que acontecen en el Imperio.

FENIX: Su kami ancestral es Shiba (el más sabio). Ocupan la esquina noreste del Imperio. Son el clan menos belicoso, su temperamento los hace eruditos pero no solitarios y retraídos como sus vecinos dragón. Los demás clanes respetan a los fenix por sus firme compromiso con sus ideales y su deseo de llevar una vida acorde a ellos, sin tener miedo ni buscar aprobación.

GRULLA: Su kami ancestral es Doji (La más bella y elocuente). Las tierras de los grulla se extienden a lo largo de la costa de Rokugán, desde el sur de la antigua ciudad imperial de Otosan Uchi hasta el límite noreste de los territorios Cangrejo. Los Grulla son elegantes y refinados, totalmente opuesto a sus enemigos y rivales Cangrejo. Siempre se han considerado la mano izquierda del emperador, sus principales defensores en la corte. El emperador debe de tomar una mujer del clan grulla como su emperatriz (con el poder que esto otroga).

ESCORPIÓN: Su kami ancestral es Bayushi (el entendimiento de los asuntos más oscuros de la existencia) Sus tierras, a pesar de haber tenido que abandonarlas dos veces en la historia, están justo al lado del espinazo del mundo de las tierras de los león, ricas en recursos naturales. Su caracter es leal, que para ellos es una virtud absoluta, el honor lo entienden como uno de los ideales del Bushido y es una herramienta que puede utilizarse o ignorarse para mantener la lealtad. Los forasteros les considera astutos, engañosos y nada dignos de confianza. Entre ellos se consideran los siervos más fieles del emperador ya que están dispuestos a pagar el precio que sea necesario para llevgar a cabo sus deberes para con él y el Imperio. Se consideran como la mano oculta del Emperador los cuales sacrificarían su honor y su vida para defender su trono.

LEON: Su kami ancestral es Akodo (el liderazgo): Tienen una reputación, más que merecida de belicoso, tienen el mayor ejército de todo el Imperio, son expertos en el arte de la guerra, pero no del mismo modo que los cangrejo. Son soldados finos, perfectamente disciplinados, de conducta adecuada y respetuosos con la tradición y la cadena de mando. Dan gran importancia a la historia y a las hazañas de sus antepasados. Se consideran la mano derecha del emperador, los guardianes del emperador, por ellos los grulla y ellos luchan continuamente en la corte por mejorar sus posición ante el Emperador.

UNICORNIO: Su kami ancestral es Shinjo (la curiosidad) Ocupan la parte noroeste del imperio, lo cual les da acceso a sus monturas, y a las tierras de más allá de la gran muralla norte. Han intentado expandir sus tierras hacia el sur a costa de los escorpión y los león. Hace 800 años se fueron de Rokugan a explorar, y adoptaron costumbres de los extranjeros, guiados por Shinjo su kami ancestral, han pasado mucho más tiempo fuera del imperio que dentro de él y si parecen extranjeros es porque, en cierta manera, insisten en actuar como tal, y en general en Rokugán es como se les trata y, en muchas ocasiones, se les considera como bárbaros.

Espero que esto os sea de utilidad a la hora de interpretar vuestros personajes, os iré haciendo preguntas de vuestras opiniones y esas cosas para ir valorando vuestro honor, recordad que en este mundo es tan importante lo que se dice como lo que se piensa.

Voy a descansar el cerebro.

Tyrano

17 oct 2009

Telborn. Cap 1: Aguas intranquilas

Los días en Aguasprofundas.

Aguas Profundas es el centro metropolitano de mayor poder en Faerûn. Se beneficia de un puerto excelente, un gobierno inteligente, un espíritu tolerante y una fuerte tradición de instruir magos buenos. El sobrenombre de la ciudad es "La Ciudad del Esplendor". Su gente sabe que la vida en ella es, si no mejor, al menos más extraña.
Si los profundinos tienen una característica propia, es creer que no hay nada nuevo bajo el sol. es decir, todos son tratados como partes iguales en la constante mezcla de razas y tradiciones de esta inmensa ciudad.

Este estracto es del libro de lso reinos olvidados ya que vais a pasar bastante tiempo en esta gran ciudad, para todos los que no podais acceder a esta información:

La ciudad del Esplendor es una ciudad encrucijada, hambrienta de monedas y tolerante con los extranjeros. Hace mucho tiempo, los Señores de Aguas profundas abandonaron cualquier idea de imperio y construyeron un emporiocomercial que domina el comercio en todo el oeste de Faerûn. La ciudad es famosa por el legendario dungeon conocido como Bajomontaña que yace bajo sus calles, y que contiene toda clase de monstruos y tesoros.

  • Rasgos regionales:


La ciudad del Esplendor cuenta con numerosos distritos, barrios y lugares de interés.

  1. Bajo risco: este barrio amplio y relativamente sin ley crece desde la base del risco oriental de Aguas profundas, sin la protección de las sólidas murallas de la ciudad. Es el hogar de los últimos en llegar a la ciudad del Esplendor.

  2. Barrio del Castillo: este barrio se encuentra en el corazón del a ciudad, rodeando las laderas orientales del monte Aguas profundas. Es la sede de los edificios administrativos de la ciudad, incluida la torre Vara negra, el castillo Aguas profundas y el palacio del Señor.

  3. Barrio del Comercio: sede de gran parte de la actividad mercantil de la ciudad, este ajetreado centro mercantil se encuentra entre el barrio del Castillo y la ciuda de los Muertos. Los lugares destacados incluyen la plaza del Toro blanco y la plaza de las Vírgenes, donde se acude en busca de los servicios de aventureros y mercenarios que estén disponibles.

  4. Barrio Marítimo: el barrio más opulento de la ciudad alberga las torres de poderosos magos, amplios templos y las grandes mansiones de ricos nobles.

  5. Barrio del Muelle: este barrio se extiende a lo largo de la orilla del puerto del Agua profunda. El bullicioso barrio es legendario por sus peleas, tabernas y magia despiadada.

  6. Barrio Norte: este barrio tranquilo y adinerado se encuentra en la esquina noreste de la ciudad, contemplando desde lo alto la ronda del Acantilado.

  7. Barrio del Prado: este atestado barrio de nueva construcción se encuentra entre la muralla del Troll norte y la muralla exterior de la ciudad, unida por la puerta Norte. Esta zona ruidosa y animada es el hogar de los extranjeros de clase baja y media, incluidos elfos, enanos y mestizos, descendientes de los refugiados que buscaron seguridad de la Plaga de los conjuros en Aguas profundas.

  8. Barrio Sur: el sureste de Aguas profundas es pobre y humilde, pero está repleto de caravanas y de la actividad que estas generan. Los lugares destacados incluyen la plaza de las Caravanas y el camino del Debate, donde los mercaderes reúnen sus caravanas y reclutan aventureros que estén dispuestos a cabalgar a su lado como guardias.

  9. La ciudad de los Muertos: el cementerio de la ciudad se encuentra a lo largo del extremo oriental del barrio del Comercio, a medio camino entre los barrios Norte y Sur. El lugar es empleado como parque durante el día, aunque sus puertas permanecen cerradas durante la noche por si el descanso de los muertos no es totalmente pacífico.

  10. Las cloacas: Aguas profundas cuenta con un amplio sistema de cloacas que subyace a toda la meseta. Mantenidas en buen estado por el Gremio de cañeros y fontaneros, las cloacas forman una red de caminos clandestinos para aquellos que necesitan moverse por la ciudad en secreto. Las cloacas inferiores y la parte superior de Bajomontaña se han convertido en el barrio más reciente de Aguas profundas, hogar de aventureros sin dinero que sobreviven llevando a cabo incursiones apresuradas en busca de riqueza en la ciudad que tienen encima o en el dungeon que tienen debajo. Los habitantes de esta zona, que en ocasiones es conocida como la Sombra inferior, a menudo actúan fuera de la ley.

  11. Flanco de la montaña: los mercaderes adinerados de Aguas profundas (incluidos muchos enanos) están construyendo lentamente nuevas calles y casas en las laderas norte y noreste del monte Aguas profundas, creando el barrio de Flanco de la montaña sobre las calles del barrio del Castillo.

  12. Las Madrigueras: este barrio subterráneo se encuentra bajo la mitad norte del barrio del Muelle y de gran parte del barrio del Castillo. Hogar de medianos, gnomos y algunos enanos, las Madrigueras están repletas de atareadaartesanía, y pequeños grupos de carteristas errantes y allanadores.

  13. La orilla de la Niebla: la orilla norte del antiguo dique Naval, violenta y sin ley, es un vertedero donde se pudren los barcos abandonados.



  • Sobre los jugadores:


Todos y cada uno de ellos serán protagonistas en función de la cantidad de documentos que realicen para personalizar a sus personajes, yo os diré vuestra clase secundaria, vuestra deidad en caso de ser necesario, vuestro alineamiento y vuestra edad (ver más abajo).

Todos comenzais en la ciudad (por si no lo habiais notado) de Aguasprofundas, ya llevais unos 10 años en al ciudad; tan solo 100 años trascurridos desde la caida de la diosa de la magia, los cambios acaecidos a ello fueron terribles, duros años para Faerum y sus gentes de corazones inquietos, pero la ciudad del esplendor se mantuvo estoica, sus gentes aceptan los cambios y se adaptan. Todos sois miembros de la guardia, el como llegasteis es otra historia (que deberiais pensar y escribirlas, aun mejor, no doy recompensas por documentos es simplemente para que le deis profundidad a vuestros personajes y les cojais cariño, yo lo haría, no es necesario ahogarme en toneladas de papel), como agentes del orden de la ciudad haceis guardias por la ciudad, sistemáticas y repetitivas, la ciudad aunque en algunos sitios pueda parecer caótica esta muy organizada, puede parecer un caos porque alguien en las altas esferas quiere que parezca así; las gentes que viven tras la ley, son a menudo ignoradas por la guardia por ordenes superiores.

  • Los personajes: (Nota sobre el alineamiento, estoy dispuesto a cambiar la partida a alineamientos malignos, pero debeis decirme cual es el alineamiento que quereis para el grupo, poneos de acuerdo y yo modificaré la historia a vuestro gusto, no quiero seres viles a caballeros de brillante armadura, una puesta en común y seré el master más feliz del mundo, los alineamientos abajo mostrados son puestos por mi pero si decidiis ser malignos se cambian no hay problema, pero si sois un grupo bueno, aunque seais neutrales caoticos, el primer acto maligno y viceversa será sancionado, o buenos o malos que quede claro, plasmad vuestras opiniones y poneos de acuerdo gracias por las molestias ^^ )


Nny: Elfo/a Mago/Guerrero 1`70/1'68 NB Panteon élfico

FUE8 DES14 CON12 INT16 SAB12 CAR10

Mese:Humano Picaro/Batidor 1'72/1'72 CB Tymora, Waokin (ese tipo de deidades)

FUE16 DES14 CON12 INT14 SAB8 CAR8

Ramahn:Enano Druida/Clerigo 1'42 NB Zhard Harr diosa enana de la jungla

FUE8 CES14 CON12 INT10 SAB16 CAR12

Thagril:Humano/a Monje/Guerrero 1'82/1'77 LB Caballero Rojo (y dioses compatibles)

FUE10 DES14 CON12 INT10 SAB14 CAR12

Sander:Elfo/a Filo del ocaso/Mago 1'77/1'74 NB (te reto a ser bueno) Panteón élfico

FUE16 DES10 CON12 INT16 SAB8 CAR8

Bodei:Semielfo/a Paladín/Guerrero 1'85/1'80 LB Torm (contra la corrupción)

FUE16 DES10 CON14 INT8 SAB10 CAR14

Tyrano:Humano/a Guerrero/Explorador 1'78/1'78 NB Mieliki y Khauntea (deidades de la naturaleza)

FUE15 DES13 CON13 INT13 SAB10 CAR8

Chemary:Semiorco/a Barbaro/Explorador 2'02/2'00 CB Tempus y Lathander (Batalla, y honor)

FUE16 DES15 CON14 INT8 SAB10 CAR8

  • Sobre reglas:


Los conjuros no tienen tiradas de ataque como deberia ser desde el principio, tan solo los conjuros que lo requieran, estos últimos pueden hacer críticos (omg toque vampírico); los criticos con armas suman a cada dado los mod magicos las caracteristicas aplicables y dotes, no suman los daños que indiquen lo contrario; las resurreciones como toda al vida; deseo y milagro no em gusta en path.. asi que el csote serán 5000px que solo gastará el lanzador y no podrá reponerlas de ninguna manera (supongo que con eso ya os restrinjo bastante), y cada vez que lanceis deseo, un ifriti de poder cosmico +1 aparecerá y os cumplirá el deseo.

(Sujeto a posibles cambios y o actualizaciones)

Nota: Anuncio un cambio en al partida de cuarta iba a paralizarla pero al final no, no me gusta el matíz que está tomando.

Razones: Algunas veces malestar social, actuaciones sin sentido, nada de amistad y quipo (cosa impensable en un grupo, aunque los alineamientos fueran opuestos), acoso y derribo contra otros jugadores (al final se cansan), extrañas conductas (a excepción de un personaje que si se supone que está loco, el resto no lo está), introducción de personajes nuevos en niveles altos (podrían escribirme algo de hitoria sobre ellos mismos, no esperar a que yo se la pida XD), y todo esto mexclado y agitado provocaran casi probablemente combates entre personajes y eso significaría el fin de la partida, aunque ESTOY dispuesto a seguir con esta versión enfermiza de la que un día fue una partida que me gustaba, si os parece bien como está, pero advierto, si os pelais entre vosotros y un personaje fallece no quiero enfados (me refiero a enfados personales, llamadme loco pero creo que peudo predecir el futuro de algunas reacciones ante este hecho). Así pues si me contestais mejor, El Ungido puede seguir siendo adelante, pero sería El Ungido y los aventureros enfermizos y encolerizados. Es decir por si no a quedado claro, mi idea iba dirigida a un grupo bueno, ya que la mitad o mas sois de oscuro corazon, la dirijo hacia el mal, con sus correspondientes cambios de guion XD (asi me seguirá gustando, es que antes no podia continuar con als misioens programadas con el grupo que erais, no tenia ni pies ni cabeza) la oscuridad está mas cerca que nunca. Os tentaré hasta que consiga que os mateis entre vosotros (eso deberia haberlo pensado)(pobre Tiflin,¿ se abandonará a sus primarios impulsos?).

14 oct 2009

Chains of memories, preview.

Déjà vous
Para empezar, debo aclarar que la partida de Chains of memories NO es la misma para la cual se hicieron las tiradas aleatorias y cada jugador debía manejar tres personajes (Pathfinder). No obstante, jugadores como Shaligar, por ejemplo, jugarán la misma idea de personaje (Estroncio, hijo de Berkelio) en esta partida. Durante un tiempo barajé la posibilidad de unir los argumentos y sistemas de ambas partidas en una sola, pero esto habría resultado en unos conceptos de personajes sumamente complejos y, además, por triplicado.

De modo que retomando el asunto Chains, comentaré un poco los cambios.

El sistema será un híbrido de 4th edición y 3.5-Pathfinder, teniendo 4th como base pero aligerando su molde unidireccional hacia el combate. Esto significa que dejaré coger dotes bonitas (trasfonfo mercantil, liderazgo, etc) del sistema 3.5, siempre y cuando se pueda dar una conversion razonable, y que habrá reparto de puntos de habilidad al estilo antiguo (X puntos/nivel + mod de int). Por supuesto, cualquier intento de powergamer en este sentido será impedido: para ser powergamers ya teneis las cosas de 4th, así que no metais las cosas de 3th en el asunto. También se engrosarán las listas de rituales, e introduciré como tales varios hechizos-interpretativos desaparecidos (hechizar persona, fascinar, bendecir/maldecir agua, purificar comida, algunas adivinaciones, deseo, etc), que darán más vida a los controladores. Otro punto es que tan sólo los lanzadores de cojuros (aquellos que tengas conocimiento de conjuros de clásea) podrán acceder a la dote ritual. La subida de nivel será por Px tal y como indica el libro y también cabe destacar la aparición de dos nuevos atributos:

A Fue, Des, Con, Int, Sab y Car debemos sumar Tam y Sue (Tamaño y suerte). La primera aumentará los pg pero reducirá ciertas tiradas que requieren discreción y la segunda será un bono a los Ts (con esto me refiero a los cambios de estado de salvación termina, no a las defensas).

De esta manera algunas razas sufrirán modicaciones en sus bonos; por ej:

Grandotes: Dragonborn, +2 Fue, +2 Car y +2 Tam / Goliath, +2 Fue, +2 Con y, +2 Tam.
Afortunados: Mediano, +2 Des, +2 Car y +2 Sue / Eladrin, +2 Des, +2 Int y +2 Sue.

Las razas que no vean su suerte o su tamaño modificado recibirán algún extra (más puntos de habilidad o quizá alguna dote-racial de base), aunque aun tengo que decidirlas todas, pues alguna más tendrá bono de tamaño o suerte. A más atributos más puntos a repartir. Utilizando la tabla de manual de 4th repartireis 45 puntos con los ocho atributos con un 8 como puntuación inicial.

Otra novedad será el atrezzo regularizado, esto es, patrones de atrezzo que yo pediré durante la partida ("Para la próxima escribidme sobre vuestra infancia/primer combate/padres/primer amor, etc...") y que tendrán una recompensa prefijada. Fuera de estos patrones (osea, de lo que yo sugiera) el atrezzo constará pero no tendrá gran recompensa... o a decir verdad ninguna. Así nos salvaremos del spam de atrezzo, teniendo algunas ventajas los que quieran molestarse en profundizar en su personaje. Si la falta de tiempo es un problema siempre se podrán entregar los "deberes" atrasados más adelante. Los dados blancos y negros no existirán.

Con todo esto pretendo adaptar 4th un poco a mis gustos, a mi inclinación por la diversidad de personajes y el reparto de habilidades. De momento Sluagh y Nny siguen trabajando en asuntos relaccionados (Hoja de personaje modificada) y otras mecánicas novedosas y/o extravagantes. Más información más adelante.

7 oct 2009

Cecil Farrel, paladin fanservice (para el master)

Cecil1

Cecil2

Mese: los pongo como links, pesan mucho.

5 oct 2009

EverDream - Decisiones.

Bueno, como muchos ya sabreis en EverDream se presenta otro dilema, y la partida fue interrumpida para que los jugadores ausentes pudiesen tomar parte en esta decisión, si bien es cierto que una controversia sobre qué hacer se habría extendido durante horas (recordemos el asunto del príncipe púrpura).


El asunto es que, alcanzada la habitación de Filestigio, en la que se encuentra junto a Onenev, el sacerdote explica como el ejército Cormyriano se dirije hacia una trampa y se ofrece a ayudar a la nación a cambio de que Cormyr destruya a Fzoul Kembryl con el previsible fin de aspirar a convertirse en el Elegido de la Tiranía.


La amenaza y la seguridad de victoria del actual señor de Fil sobre la nación delos héroes así como la petición de Spivak el Bermellón (saber si su amada Velissandria está viva, traer el arma maldita del crimen) se oponen en cierta medida, teniendo en cuenta que un villano tal no se deshará de un arma vorpalina fácilmente. Por supuesto tito Fil no está dispuesto a someterse a una detención ni nada por el estilo, y combatiría con los héroes de no ver sus deseos cumplidos, aunque, por otro lado, su ayuda parece inestimable. Ofrece las estrategias, los planes de ataque y las localizaciones más secretas del alcázar con el fin de que su señor sea derrotado y fenecido.


¿Qué hacer? ¿Un mal menor para acabar con un mal mayor?


¿Preguntarle quizá a KORN, el nuevo amigo Orog?

1 oct 2009

La muerte llama a tu puerta

Una pareja de enamorados iba andando por el campo tan felices cuando llegaron hasta un precipicio, la mujer estiró sus brazos contra la espalda del hombre y sin querer este cayó por el barranco. De la nada apareció una nube negra que tomó forma de humano, iba vestido con una capa rosa y en su mano izquierda en la cual solo tenia huesos llevaba una rosa. Cogio una pincha de la rosa y se la clavo al dedo del cadaver. El dedo empezó a sangrar, cogió su dedo y lo pusó sobre un papel que saco de su bolsillo. La sangre empezó a correr por el papel como si alguien estubiera firmando. Tras esto, el papel empezó a arder. El hombre esqueletico vestido de rosa sacó otro papel con otro nombre del cual solo se veiian las iniciales L.L.