27 sept 2009
23 sept 2009
Sobre el NE (Nivel de encuentro) en 4th edición.
Existen varias dudas con respecto a como equilibrar los combates en 4th edición, que han llegado ha producir encuentros terribles por ajustes y cualidades de monstruos combinadas mortalmente a pesar de un NE aparentemente lógico.
En primer lugar, los directores de juego deben saber que según WotC (Wizard of the coast) los niveles de desafío que figuran en el libro se corresponden al nivel de dificultad pleno a superar por un grupo de aventureros. Me explico:
Si observais los grupos de encuentro del libro, como ya sabeis, suelen incluir dos enemigos del nivel del grupo (no más), varios de niveles más bajos y luego unos cuantos minions del tipo de los monstruos anteriores. Este es un encuentro de dificultad moderada, que permite seguir con la aventura sin necesidad de descanso y con un poco de desgaste (cosa que el Dj suele buscar). Debemos recordar que no es una necesidad que todos los combates sean difíciles. Algunos solo existen para desgaste, refrescar a los jugadores y/o entretenimiento.
Pero, ¿qué ocurre con los enemigos de mismo nivel que los jugadores?
Bien, para empezar, un encuentro con NE igual al del grupo presupone que, para superarlo, los personajes medios tienen que gastar todas sus poderes diarios, de encuentro y tirar de las voluntades. Si yo tengo 4 jugadores de nivel dos y les casco 4 bichos de nivel 2 debo dar por sentado que van a tener que gastar todos sus poderes para superar el encuentro y que, además, con probabilidad me cargue a alguno.
De esto concluimos que puede ser letal colocar más de un par de enemigos del mismo nivel que el grupo y que, precisamente, el poder de los controladores que tan nerfeados parecen se basa en este control de las masas de estos enemigos de más bajo nivel que siempre deben estar por ahí y que de unirse pueden liquidar al grupo. Es evidente que contra los solitarios los controladores hacen poco, y he aquí, en el resto de encuentros, donde está su utilidad.
Si se quiere hacer una mazmorra larga se tirará de enemigos con mucho menos nivel que los jugadores y, por supuesto, una mazmorra larga hasta nivel 5, o asi, debe evitarse. Colocar varios enemigos del mismo nivel que los jugadores es un desafío (único al día, claro); un enemigo solitario con más nivel que los jugadores es temarario, pues uno del mismo nivel ya es un desafío, y se les debería compensar grandemente por derrotarlo y no escapar. Colocar varios enemigos de más nivel que los jugadores, o un élite solitario de más nivel que los jugadores, es directamente una locura a no ser que se les deje claro que 1- No es un encuentro obligatorio y pueden elegir hacerlo o no (su codicia les dirá). 2- Se trata de un evento narrativo donde se debe insinuar que deben huir (un pnj puede gritarlo), o utilizar algún objeto/arma/ minijuego especial para superarlo.
Debe evitarse, así mismo, colocar más de dos criaturas del mismo tipo en un encuentro (más de dos controladores pueden convertir el combate en un infierno, y más de dos acechadores pueden lisiar a medio grupo en dos turnos) aunque hay que saber apreciar las cualidades de cada monstruo.
En último lugar, y como siempre dice Raukoval, hay que mirar las hojas de tus jugadores y adaptar los desafíos a ellos, casi haciendo testing de lo que va a ocurrir en el combate.
En primer lugar, los directores de juego deben saber que según WotC (Wizard of the coast) los niveles de desafío que figuran en el libro se corresponden al nivel de dificultad pleno a superar por un grupo de aventureros. Me explico:
Si observais los grupos de encuentro del libro, como ya sabeis, suelen incluir dos enemigos del nivel del grupo (no más), varios de niveles más bajos y luego unos cuantos minions del tipo de los monstruos anteriores. Este es un encuentro de dificultad moderada, que permite seguir con la aventura sin necesidad de descanso y con un poco de desgaste (cosa que el Dj suele buscar). Debemos recordar que no es una necesidad que todos los combates sean difíciles. Algunos solo existen para desgaste, refrescar a los jugadores y/o entretenimiento.
Pero, ¿qué ocurre con los enemigos de mismo nivel que los jugadores?
Bien, para empezar, un encuentro con NE igual al del grupo presupone que, para superarlo, los personajes medios tienen que gastar todas sus poderes diarios, de encuentro y tirar de las voluntades. Si yo tengo 4 jugadores de nivel dos y les casco 4 bichos de nivel 2 debo dar por sentado que van a tener que gastar todos sus poderes para superar el encuentro y que, además, con probabilidad me cargue a alguno.
De esto concluimos que puede ser letal colocar más de un par de enemigos del mismo nivel que el grupo y que, precisamente, el poder de los controladores que tan nerfeados parecen se basa en este control de las masas de estos enemigos de más bajo nivel que siempre deben estar por ahí y que de unirse pueden liquidar al grupo. Es evidente que contra los solitarios los controladores hacen poco, y he aquí, en el resto de encuentros, donde está su utilidad.
Si se quiere hacer una mazmorra larga se tirará de enemigos con mucho menos nivel que los jugadores y, por supuesto, una mazmorra larga hasta nivel 5, o asi, debe evitarse. Colocar varios enemigos del mismo nivel que los jugadores es un desafío (único al día, claro); un enemigo solitario con más nivel que los jugadores es temarario, pues uno del mismo nivel ya es un desafío, y se les debería compensar grandemente por derrotarlo y no escapar. Colocar varios enemigos de más nivel que los jugadores, o un élite solitario de más nivel que los jugadores, es directamente una locura a no ser que se les deje claro que 1- No es un encuentro obligatorio y pueden elegir hacerlo o no (su codicia les dirá). 2- Se trata de un evento narrativo donde se debe insinuar que deben huir (un pnj puede gritarlo), o utilizar algún objeto/arma/ minijuego especial para superarlo.
Debe evitarse, así mismo, colocar más de dos criaturas del mismo tipo en un encuentro (más de dos controladores pueden convertir el combate en un infierno, y más de dos acechadores pueden lisiar a medio grupo en dos turnos) aunque hay que saber apreciar las cualidades de cada monstruo.
En último lugar, y como siempre dice Raukoval, hay que mirar las hojas de tus jugadores y adaptar los desafíos a ellos, casi haciendo testing de lo que va a ocurrir en el combate.
22 sept 2009
15 sept 2009
¿4th o Pathfinder?
Como ya todos sabeis, el final de EverDream se acerca y se habló sobre una especie de secuela.
Para empezar debo decir que no será exactamente una secuela sino una partida diferente con personajes también diferentes en la que aparecerán alausiones a la partida actual e influencias de la historia pasada.
Dejando a un lado la historia, me gustaría saber con qué sistema lo preferís jugar, si con Pathfinder o 4ª Edición.
Cada una de ellas tiene sus pros y sus contras como, por ejemplo, la existencia de algunas clases en 4th (señor de la guerra, brujo, shaman, avenger, etc...) que sólo se dan en pathafinder (o en 3.5) como clases de prestigio y similares. Por otra parte pathfinder es un sistema familiar y algo cambiado, aunque con algunos de sus clásicos defectos, que permite, sin duda, mucha más libertad y dispone de muchas habilidades y hechizos orientados para fuera de combate, cosa que, se desee o no, se hecha en falta en 4th; pues al estar todo enfocado al combate da la impresión de que el nivel powergaming se dispara (apareciendo pícaros con númeos negativos en habilidades tan propias como "localizar trampas")y el de interpretación tiende a reducirse.
Para los que el tablero os resulte lento y por eso desechen 4th, habreis de saber que lo utilizaré tanto si jugamos a una como en la otra, así que no hagais vuestra elección basándoos en este aspecto.
Decidme lo que os parece .
Para empezar debo decir que no será exactamente una secuela sino una partida diferente con personajes también diferentes en la que aparecerán alausiones a la partida actual e influencias de la historia pasada.
Dejando a un lado la historia, me gustaría saber con qué sistema lo preferís jugar, si con Pathfinder o 4ª Edición.
Cada una de ellas tiene sus pros y sus contras como, por ejemplo, la existencia de algunas clases en 4th (señor de la guerra, brujo, shaman, avenger, etc...) que sólo se dan en pathafinder (o en 3.5) como clases de prestigio y similares. Por otra parte pathfinder es un sistema familiar y algo cambiado, aunque con algunos de sus clásicos defectos, que permite, sin duda, mucha más libertad y dispone de muchas habilidades y hechizos orientados para fuera de combate, cosa que, se desee o no, se hecha en falta en 4th; pues al estar todo enfocado al combate da la impresión de que el nivel powergaming se dispara (apareciendo pícaros con númeos negativos en habilidades tan propias como "localizar trampas")y el de interpretación tiende a reducirse.
Para los que el tablero os resulte lento y por eso desechen 4th, habreis de saber que lo utilizaré tanto si jugamos a una como en la otra, así que no hagais vuestra elección basándoos en este aspecto.
Decidme lo que os parece .
10 sept 2009
D&D Stormreach Online gratis ^^
9 sept 2009
La Hermandad del Acero
Viendo el éxito de los dibujos, voy a intentar hacer unos cuantos comics graciosos, a ver que sale. El primero da bastante pena, está hecho en paint... Pero ahí queda.
EDIT: Mese: Añado una nueva categoria: Comic.
EDIT: Mese: Añado una nueva categoria: Comic.
La Caida de Netheril
La verdadera razón de la destrucción de Netheril: Radiación de Phaerimm.
[caption id="attachment_414" align="aligncenter" width="329" caption="OMG CACTUS"]
[/caption]
[caption id="attachment_414" align="aligncenter" width="329" caption="OMG CACTUS"]
2 sept 2009
Karsus´ will (Iriae - 4th temporada)
"Facing this unbearable fear like meeting an old friend"
"Time to die, poor mates, You made me what I am!"
- The Kinslayer, Nightwish.
Punto 1: Lord Karsus is awesome.
Punto 2: Por iniciativa propia e ilusionada aprobación comunal, la partida de niveles épicos de 3th edición que concluyó con la liberación de la nueva divinidad de la magia (Karsus), iniciada en el 2002, tendrá su correspondiente continuación trasformada a 4th edición.
Esta continuación combinará eventos de la 4th edición de Reinos Olvidados así como argumentos despojados de las tres anteriores temporadas de la partida.
Así, tras la déspota negación de la urdimbre por parte de la divinidad que derrocó a Mystra, los héroes, junto con los elegidos supervivientes, fundan un refugio secreto llamdo "Esperanza" donde se entrenan en el uso de sus habilidades a expensas del suministro de poder del dios-tirano. Gran parte de los personajes tendrán un periodo de amnesia; tras marchar a los claros de sus elegidos o a los lugares donde murieron sus divinidades los personajes no recuerdan nada más.
Por supuesto, la creación de personajes se llevará a cabo desde nivel 1 (para simbolizar este readiestramiento, este renacer, en busca de un poder íntimo y propio) y las puntuaciones de característica serán también nuevas; es decir, nuevos personajes y mismos nombres para concluir la historia (ni loco permitiría un atributo superior a 30 en 4th edición, y pensar en heredar los atributos de las viejas hojas es absurdo.)
No obstante, aquellos que jugaron las tres primeras partes (Adrián, Álvaro, Chemary, Alex) pueden optar a unos poderosos y cicatrizados trasfondos que modifican los atributos (a elegir 2) que aquí presento.
Mente abierta: +2 Car, -2 Vol.
Mente sobre cuerpo: +2 Int, -2 Fort.
Calma contemplativa: +2 Sab, -2 Ref.
“Em… ¿qué estaba diciendo?”
Exageradamente musculoso: +2 Fue, -2 Ref.
“…Buster!”
Estoicismo militar: +2 Con, -2 Vol.
“Obedezco.”
De hueso fino: +2 Des, -2 Fort.
“Find me!”
Estos trasfondos permiten llevar los atributos hasta por encima de 20 a nivel 1, algo impensable en 4th edición y por lo que se comprende el penalizador, un héroe no es tal si no está tullido.
De esta forma, y ya anunciados, nos encontramos con el retorno de Ramanh VientoBlanco (Druida y/o Guardián (Warden), aún por concretar, Heumar Spugnoir (Brujo Pacto oscuro) y Ruttus Tatoforte (Bárbaro), todos ellos bajo el control de sus jugadores originales.
Aedelas Kendrich (Paladín) y Khael Erismoon (Hechicero - Lechera) también pueden regresar.
Como nuevo nos encontramos con Syalian (Alias), clériga de Sune, hija de Ruttus, manejada por Xanderis, y posiblemente la hija de Heumar Spugnoir, controlada por Nny. No sé si Tyrano se unirá a esta partida y si Mese querrá seguir con su mediano o hacerse algo nuevo más vinculado a la historia.
Se desvelará más información sobre la historia de los reinos, estado de las divinidades y demás disposición de las cosas más adelante.
¿Morirán Tyr y Yelmo?
¿Resucitará Torm?
¿Flotarán los barcos de piedra?
Nunca se sabe.
"Time to die, poor mates, You made me what I am!"
- The Kinslayer, Nightwish.
Punto 1: Lord Karsus is awesome.
Punto 2: Por iniciativa propia e ilusionada aprobación comunal, la partida de niveles épicos de 3th edición que concluyó con la liberación de la nueva divinidad de la magia (Karsus), iniciada en el 2002, tendrá su correspondiente continuación trasformada a 4th edición.
Esta continuación combinará eventos de la 4th edición de Reinos Olvidados así como argumentos despojados de las tres anteriores temporadas de la partida.
Así, tras la déspota negación de la urdimbre por parte de la divinidad que derrocó a Mystra, los héroes, junto con los elegidos supervivientes, fundan un refugio secreto llamdo "Esperanza" donde se entrenan en el uso de sus habilidades a expensas del suministro de poder del dios-tirano. Gran parte de los personajes tendrán un periodo de amnesia; tras marchar a los claros de sus elegidos o a los lugares donde murieron sus divinidades los personajes no recuerdan nada más.
Por supuesto, la creación de personajes se llevará a cabo desde nivel 1 (para simbolizar este readiestramiento, este renacer, en busca de un poder íntimo y propio) y las puntuaciones de característica serán también nuevas; es decir, nuevos personajes y mismos nombres para concluir la historia (ni loco permitiría un atributo superior a 30 en 4th edición, y pensar en heredar los atributos de las viejas hojas es absurdo.)
No obstante, aquellos que jugaron las tres primeras partes (Adrián, Álvaro, Chemary, Alex) pueden optar a unos poderosos y cicatrizados trasfondos que modifican los atributos (a elegir 2) que aquí presento.
Mente abierta: +2 Car, -2 Vol.
Mente sobre cuerpo: +2 Int, -2 Fort.
Calma contemplativa: +2 Sab, -2 Ref.
“Em… ¿qué estaba diciendo?”
Exageradamente musculoso: +2 Fue, -2 Ref.
“…Buster!”
Estoicismo militar: +2 Con, -2 Vol.
“Obedezco.”
De hueso fino: +2 Des, -2 Fort.
“Find me!”
Estos trasfondos permiten llevar los atributos hasta por encima de 20 a nivel 1, algo impensable en 4th edición y por lo que se comprende el penalizador, un héroe no es tal si no está tullido.
De esta forma, y ya anunciados, nos encontramos con el retorno de Ramanh VientoBlanco (Druida y/o Guardián (Warden), aún por concretar, Heumar Spugnoir (Brujo Pacto oscuro) y Ruttus Tatoforte (Bárbaro), todos ellos bajo el control de sus jugadores originales.
Aedelas Kendrich (Paladín) y Khael Erismoon (Hechicero - Lechera) también pueden regresar.
Como nuevo nos encontramos con Syalian (Alias), clériga de Sune, hija de Ruttus, manejada por Xanderis, y posiblemente la hija de Heumar Spugnoir, controlada por Nny. No sé si Tyrano se unirá a esta partida y si Mese querrá seguir con su mediano o hacerse algo nuevo más vinculado a la historia.
Se desvelará más información sobre la historia de los reinos, estado de las divinidades y demás disposición de las cosas más adelante.
¿Morirán Tyr y Yelmo?
¿Resucitará Torm?
¿Flotarán los barcos de piedra?
Nunca se sabe.
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