12 dic 2009

Menaechmii Gemelos - KuLt

"Por favor, no apague la luz al salir." - (Inpirada en Sh3, Sh2, Menaechmi Gemelos, Uzumaki, Hellraiser, Hellblazer, la escalera de Jacob y algunas demencias más.)

Como comenté levemente durante la primera sesión, Menaechmii Gemelos es, en parte, la secuela de Menaechmi Gemelos (los nombre se diferencian en el número de "i" detrás de la palabra menechmo en el título, que significa hermano gemelo, y que indican el volumen de la entrega, osea I y II. Como siempre, esta partida estará inspirada en clásicos del terror psicológico y será abstracta, metafórica, sucia, obscena y enervante.

Capítulo Uno - La vuelta a casa.
Parte A: Santísima concepción. (Jugada)
Parte B: La mecánica del sufrimiento.

Capítulo Dos - Los orígenes.
Capítulo Tres - Divina providencia, sagrada corrupción.

En esta ocasión nos encontramos en el día de acción de gracias en nueva inglaterra, donde una comunidad de hijos de alegres vecinos deciden ir a hacer algunas compras al centro de la ciudad. Estos jóvenes tienen la particularidad de ser hermanos gemelos, dos parejas de hermanos gemelos más un amigo, para ser exactos, y conocerse además desde que tienen conciencia.

Gemelos Russell: Raukoval & Sander.
Gemelos Fiendi: Alvarín & David.
Amigo: Thagril.

Algunos datos de interés:

1 - Los padres de los cuatro gemelos siempre han vivido en el mismo edificio, y cuando se han cambiado de vivienda, lo han hecho los dos matrimonios a la vez.
2 - Un chico huérfano, el amigo mencionado, ha vivido siempre cerca de ellos. Al parecer había un tercer matrimonio en este triángulo de amistad, pero al fallecer, los otros dos matrimonios se hicieron cargo del hijo.
3 - Siempre hay un sombrero negro colgado en la percha.

Sim embargo, un misterioso poder, quizá de este mundo, puede que de otro, está interesado en estos cinco jóvenes. Dos detectives (Sluagh & Chemari) han sido contratados para seguir a estos jóvenes, y quizá para algo más. Además no sólo los contratados están a afavor del extraño poder que los acecha, sino que también el dueño mismo del centro comercial (Tyrano) y algunos de sus empleados (Nny, encargada de la tienda de artículos eróticos) se verán involucrados en la curiosa anormalidad que rodea a esta gente.

Al fin los jóvenes son bendecidos bajo un extraño nombre de mano de una misteriosa dama masónica y se ven encerrados en un laberinto de derrumbes del que, quizás, no puedan escapar.

Bien, en lugar de contar lo courrido desde mi punto de vista, que además de global y potencialmente spoiler me llevaría mucho tiempo por las diferentes vicisitudes del asunto, me gustaría, si os apetece, que recapitulárais la experiencia individual de vuestro personaje, marcando algunos de vuestros rasgos dintiguidos, durante la primera sesión a modo de diario o reseña y la escribiérais aquí. Así podré comprobar el efecto creado y, ya de paso, profundizaremos mucho más en el resumen. Y sobre todo veré quien se ha enterado bien del asunto.

"Demiurgo tenía un can,
de cuyas cuatro bocas infectas,
deletereo y contagioso,
manaba el dolor de la centellada sin tregua.

Una vez el can se mostró infiel,
Demiurgo, con dedos de tenaza, extirpó su corazón,
colócolo entre las navajas rojas de la encía
y, así, el can su propia alma digirió."

9 dic 2009

Bueno aquí os dejo mi último loquendo







No tiene más, lo hice demasiado rápido, pero expongo a grandes rasgos y con ironía mi opinión sobre esta última edición, el uso de improperios estúpidos es una manía que adopté para cargar más la crítica y quitarle hierro al asunto, y el chiste del final, pues umm, siempre pongo uno, costumbres.

12 nov 2009

Actualización y Subida de Nivel

Hola fieles candidatos a aprendiz de mago. Les comunico lo siguiente mediante un estiloso diseño por puntos de acción:

  • Para empezar he actualizado el listado de Partidas, hechadle un ojo, a ver q se me olvida. He añadido partidas, y re-añadido a Reik en la mayoria (No ofense)

  • Por motivos de tiempo, no he tenido la pagina tan actualizada como quisiera desde... que la cree, supongo ^^. Y por los mismo motivos he decidido que Raukoval suba de nivel. Un generoso "grats" para Rau, ahora Admin, con mis mismo poderes.

  • Por motivos similares a los del punto anterior, informo que faltaré a las partidas de los viernes, yo mismo, por una temporada. Mis partidas se dan por Pausadas, por el momento, y si alguien desea controlar a mis Pj's que lo haga, si por cualquier cosa fueran necesarios para el buen funcionamiento del grupo.

  • Las cosas de palacio, van despacio: Kenny, sigo esperando una imagen de cabecera que me prometiste, para quitar de ahi de una vez a Iatrhael (se escribia asi?)

  • Acerca del Box: podeis usarlo para subir archivos, musica, fotos, atrezzos, o lo que se os ocurra. Para subir dadle a "Upload Files", e insertar un nombre y contraseña que os doy por MSN, si la necesitais.

  • Me tomo la libertad de Linkear, solamente, las imagenes del paladin vampiro de Nny, son muy pesadas de cargar. Png = malo, Jpg = bueeeno.

  • Shaligar: We do want MOAR comics! (cuando buenamente puedas)


Hoyga, Rau, puede usted editar si quieres meter mas noticias en este mismo articulo ^^

(edito para confirmar mi POWER)

EL PODER ES MIO!!!!, hacedor de post, modificador de respuestas MUAJAJA!!!!!

um pero pienso que esto estará al día segun los masters actualicen sus entradas, en si el administrador solo está por si algo se ve mal y para que todo el mundo no pueda hacer lo que quiera, si alguno tiene una duda sobre posts pues a preguntar, no creo que tengais ninguna duda

7 nov 2009

EverDream - Lagrimas vacías



Yacía ante mi, ensangrentada y consumida, ya no podía ver u oír, ya no podía decirle que la amo.


Me fui rápido de esa casa, con el cadáver de mis sentimientos de amor entre mis brazos, lejos, lejos de esta ciudad donde todo se me ha arrebatado. Lejos, donde nada queda, en una colina vacía, sin árboles ni vegetación, sin vida. Allí, con mis propias manos, di sepultura a Rose y allí cave mi propia tumba. Oré por su alma, pues, al menos, ella podrá ser aceptada como fiel amante y mártir de mi lucha. Ahora mi existencia es solitaria en mi corazón, solo aquellos a los que una vez entregué mi vida me acompañan, quizás no fue suficiente, ahora, mi desalmado cuerpo busca sin cesar una razón para seguir adelante. Más necesita saber si los demás lo desean. Mi fe, mis creencias, Torm, Illmater y Tyr son mi camino, que ellos juzguen y yo actuaré.

26 oct 2009

EverDream - La muerte de Spivak.

El epitafio:

"Tuve un sueño que nadie más podría tener,
y aparté de mí todo lo que no necesitara.
Pensamientos que no puedo evitar invaden mi corazón.
Y aunque esté en la delgada línea que separa la realidad de los ideales,
y mis manos estén unidas por los grilletes del sacrificio,
mis impulsos se desbordan,
pues los anhelos de mi corazón son demasiado grandes.
Mentiras, miedo, ostentación, lamentación;
no seré tan débil como para que esas cosas me detengan."


El legado: (Cositas que os deja Bermellón antes de irse)

RetaliaTorm: Gran Maza Pesada (1d12) +5, Disruptora, de Poder Legal (+3d6 daño legal, +8d6 en impacto crítico) Aplastante (como afilidada pero para contundente). Crítico 19-20 x3 Especial: la primera vez que un enemigo te ataque en cada turno, puedes hacerle un ataque de oportunidad.

LasTand: Gran Maza Pesada (1d12) +5, Defensora, de Poder Sagrado (+3d6 daño sagarado, +8d6 en impacto crítico) Aplastante (como afilidada pero para contundente). Crítico 19-20 x3 Especial: Siempre que el portador reciba o realice un golpe crítico recupera 2d8+10 pg´s)

Set Bonus: 2/2
Crítico: 18-20, Escudo permanente (como el hechizo escudar a otro salvo que puede afectar permanentemente a tantos objetivos como mod. de Con)

El cinto Bermellón (objeto maldito): +8 fue Des y Con; -8 Int, Sab y Car.

Llaga de Velissandria: Gran espada (2d10) +6, de Poder sacrílego (+3d6 maligno, +12d6 en crítico) Afilada, Vorpalina. Crítico 18-20 x4. Especial: +10 Fue, -10 Sab. Es inteligente y muy rencorosa. Características mentales y ego inidentificables.

La Quest: Viaja a Alabastra, en el Mar de la luna, busca la tumba de la Santa y repatria sus restos para que sean santificados. Cuidado con Anopsis III y sus secuaces.

24 oct 2009

Partida de L5A (domingos)

Bueno como dije estoy creando la partida de L5A, de momento es para los domingos y sesiones aleatorias a partir de cuado termine de preparar la primera sesión, que como, bien sabemos todos, seran varias (bendita velocidad de decisión xD).  Aquí pongo la lista de personajes que va a llevar cada uno y, entre paréntesis, la familia a la cual pertenece.

BO: Cortesano escorpión (Bayushi)

JAVI: Actor escorpión. (Soshuro)

MANOLO: Shugenja Dragón. (Agassa)

NNY: Bushi Grulla (Kakita)

ALEX (PALACA): BUSHI LEON (Akodo)

MESE: DESCONOCIDO (incluso para mí xD)

La partida empezará en las tierras cangrejo, cerca de la muralla y de las tierras sombrías, cada uno de vosotros vais con una misión que os comunicaré antes de empezar la partida a cada uno por separado, dependiendo de como cumplimenteis dicha misión se os premiará con más xp/ventajas al final de cada una de las sesiones (no del día a pesar de que al final de cada día repartiré xp).

¿Qué haceis en tierras cangrejo? Se va a realizar la corte regional de dicho clan y estaís invitados, las cortes regionales de los clanes no son especialmente importantes, no es una corte de invierno o imperial y no suelen enviar una representación muy importante (jefes de clan), a pesar de esto acompañaís a ciertas personas de relativa importancia de cada clan.

Para mese, y para el resto de personas voy a describir un poco como funciona cada clan y como piensan (especialmente para mese para que termine de decidir su personaje, me diga lo que quiera, y yo le hago el personaje que puede ser sujeto a modificaciones por parte de los jugadores, igual que a javi y a Nny). Imagino que las fichas las terminaremos este domingo, si se queda.

Cangrejo: Su kami ancestral es Hida (la Fuerza). Su territorio está en la parte sur del imperio, entre la Muralla Laiu y el extremo sur del Shinomen Mori. Tienen fama de matones en Rokugan, por las acciones de los Hida, escandalosos cuando estan contentos y siempre listos para la batalla, siempre listos para combatir contra el enemigo, más que cualquier otro clan, ya que protegen al imperio de las hordas sombrías y de Fu Leng.

Dragon: Su Kami ancestral es Togashi (el más enigmático). Sus tierras están al norte, cerca de la gran  muralla, es una tierra poco fértil que no da demasiada comida pero, aprecian mantenerse aisaldos del resto de Rokugan. Los Togashi se centran en el yo interior y en los misterios que trascieden los asuntos mundanos, por lo que sienten poco interes o ninguno por los sucesos del imperio. Los Mirumoto y los Kitsuki consiguen mantener a los Dragón vinculados al resto de Rokugan manteniendose informados de los sucesos que acontecen en el Imperio.

FENIX: Su kami ancestral es Shiba (el más sabio). Ocupan la esquina noreste del Imperio. Son el clan menos belicoso, su temperamento los hace eruditos pero no solitarios y retraídos como sus vecinos dragón. Los demás clanes respetan a los fenix por sus firme compromiso con sus ideales y su deseo de llevar una vida acorde a ellos, sin tener miedo ni buscar aprobación.

GRULLA: Su kami ancestral es Doji (La más bella y elocuente). Las tierras de los grulla se extienden a lo largo de la costa de Rokugán, desde el sur de la antigua ciudad imperial de Otosan Uchi hasta el límite noreste de los territorios Cangrejo. Los Grulla son elegantes y refinados, totalmente opuesto a sus enemigos y rivales Cangrejo. Siempre se han considerado la mano izquierda del emperador, sus principales defensores en la corte. El emperador debe de tomar una mujer del clan grulla como su emperatriz (con el poder que esto otroga).

ESCORPIÓN: Su kami ancestral es Bayushi (el entendimiento de los asuntos más oscuros de la existencia) Sus tierras, a pesar de haber tenido que abandonarlas dos veces en la historia, están justo al lado del espinazo del mundo de las tierras de los león, ricas en recursos naturales. Su caracter es leal, que para ellos es una virtud absoluta, el honor lo entienden como uno de los ideales del Bushido y es una herramienta que puede utilizarse o ignorarse para mantener la lealtad. Los forasteros les considera astutos, engañosos y nada dignos de confianza. Entre ellos se consideran los siervos más fieles del emperador ya que están dispuestos a pagar el precio que sea necesario para llevgar a cabo sus deberes para con él y el Imperio. Se consideran como la mano oculta del Emperador los cuales sacrificarían su honor y su vida para defender su trono.

LEON: Su kami ancestral es Akodo (el liderazgo): Tienen una reputación, más que merecida de belicoso, tienen el mayor ejército de todo el Imperio, son expertos en el arte de la guerra, pero no del mismo modo que los cangrejo. Son soldados finos, perfectamente disciplinados, de conducta adecuada y respetuosos con la tradición y la cadena de mando. Dan gran importancia a la historia y a las hazañas de sus antepasados. Se consideran la mano derecha del emperador, los guardianes del emperador, por ellos los grulla y ellos luchan continuamente en la corte por mejorar sus posición ante el Emperador.

UNICORNIO: Su kami ancestral es Shinjo (la curiosidad) Ocupan la parte noroeste del imperio, lo cual les da acceso a sus monturas, y a las tierras de más allá de la gran muralla norte. Han intentado expandir sus tierras hacia el sur a costa de los escorpión y los león. Hace 800 años se fueron de Rokugan a explorar, y adoptaron costumbres de los extranjeros, guiados por Shinjo su kami ancestral, han pasado mucho más tiempo fuera del imperio que dentro de él y si parecen extranjeros es porque, en cierta manera, insisten en actuar como tal, y en general en Rokugán es como se les trata y, en muchas ocasiones, se les considera como bárbaros.

Espero que esto os sea de utilidad a la hora de interpretar vuestros personajes, os iré haciendo preguntas de vuestras opiniones y esas cosas para ir valorando vuestro honor, recordad que en este mundo es tan importante lo que se dice como lo que se piensa.

Voy a descansar el cerebro.

Tyrano

17 oct 2009

Telborn. Cap 1: Aguas intranquilas

Los días en Aguasprofundas.

Aguas Profundas es el centro metropolitano de mayor poder en Faerûn. Se beneficia de un puerto excelente, un gobierno inteligente, un espíritu tolerante y una fuerte tradición de instruir magos buenos. El sobrenombre de la ciudad es "La Ciudad del Esplendor". Su gente sabe que la vida en ella es, si no mejor, al menos más extraña.
Si los profundinos tienen una característica propia, es creer que no hay nada nuevo bajo el sol. es decir, todos son tratados como partes iguales en la constante mezcla de razas y tradiciones de esta inmensa ciudad.

Este estracto es del libro de lso reinos olvidados ya que vais a pasar bastante tiempo en esta gran ciudad, para todos los que no podais acceder a esta información:

La ciudad del Esplendor es una ciudad encrucijada, hambrienta de monedas y tolerante con los extranjeros. Hace mucho tiempo, los Señores de Aguas profundas abandonaron cualquier idea de imperio y construyeron un emporiocomercial que domina el comercio en todo el oeste de Faerûn. La ciudad es famosa por el legendario dungeon conocido como Bajomontaña que yace bajo sus calles, y que contiene toda clase de monstruos y tesoros.

  • Rasgos regionales:


La ciudad del Esplendor cuenta con numerosos distritos, barrios y lugares de interés.

  1. Bajo risco: este barrio amplio y relativamente sin ley crece desde la base del risco oriental de Aguas profundas, sin la protección de las sólidas murallas de la ciudad. Es el hogar de los últimos en llegar a la ciudad del Esplendor.

  2. Barrio del Castillo: este barrio se encuentra en el corazón del a ciudad, rodeando las laderas orientales del monte Aguas profundas. Es la sede de los edificios administrativos de la ciudad, incluida la torre Vara negra, el castillo Aguas profundas y el palacio del Señor.

  3. Barrio del Comercio: sede de gran parte de la actividad mercantil de la ciudad, este ajetreado centro mercantil se encuentra entre el barrio del Castillo y la ciuda de los Muertos. Los lugares destacados incluyen la plaza del Toro blanco y la plaza de las Vírgenes, donde se acude en busca de los servicios de aventureros y mercenarios que estén disponibles.

  4. Barrio Marítimo: el barrio más opulento de la ciudad alberga las torres de poderosos magos, amplios templos y las grandes mansiones de ricos nobles.

  5. Barrio del Muelle: este barrio se extiende a lo largo de la orilla del puerto del Agua profunda. El bullicioso barrio es legendario por sus peleas, tabernas y magia despiadada.

  6. Barrio Norte: este barrio tranquilo y adinerado se encuentra en la esquina noreste de la ciudad, contemplando desde lo alto la ronda del Acantilado.

  7. Barrio del Prado: este atestado barrio de nueva construcción se encuentra entre la muralla del Troll norte y la muralla exterior de la ciudad, unida por la puerta Norte. Esta zona ruidosa y animada es el hogar de los extranjeros de clase baja y media, incluidos elfos, enanos y mestizos, descendientes de los refugiados que buscaron seguridad de la Plaga de los conjuros en Aguas profundas.

  8. Barrio Sur: el sureste de Aguas profundas es pobre y humilde, pero está repleto de caravanas y de la actividad que estas generan. Los lugares destacados incluyen la plaza de las Caravanas y el camino del Debate, donde los mercaderes reúnen sus caravanas y reclutan aventureros que estén dispuestos a cabalgar a su lado como guardias.

  9. La ciudad de los Muertos: el cementerio de la ciudad se encuentra a lo largo del extremo oriental del barrio del Comercio, a medio camino entre los barrios Norte y Sur. El lugar es empleado como parque durante el día, aunque sus puertas permanecen cerradas durante la noche por si el descanso de los muertos no es totalmente pacífico.

  10. Las cloacas: Aguas profundas cuenta con un amplio sistema de cloacas que subyace a toda la meseta. Mantenidas en buen estado por el Gremio de cañeros y fontaneros, las cloacas forman una red de caminos clandestinos para aquellos que necesitan moverse por la ciudad en secreto. Las cloacas inferiores y la parte superior de Bajomontaña se han convertido en el barrio más reciente de Aguas profundas, hogar de aventureros sin dinero que sobreviven llevando a cabo incursiones apresuradas en busca de riqueza en la ciudad que tienen encima o en el dungeon que tienen debajo. Los habitantes de esta zona, que en ocasiones es conocida como la Sombra inferior, a menudo actúan fuera de la ley.

  11. Flanco de la montaña: los mercaderes adinerados de Aguas profundas (incluidos muchos enanos) están construyendo lentamente nuevas calles y casas en las laderas norte y noreste del monte Aguas profundas, creando el barrio de Flanco de la montaña sobre las calles del barrio del Castillo.

  12. Las Madrigueras: este barrio subterráneo se encuentra bajo la mitad norte del barrio del Muelle y de gran parte del barrio del Castillo. Hogar de medianos, gnomos y algunos enanos, las Madrigueras están repletas de atareadaartesanía, y pequeños grupos de carteristas errantes y allanadores.

  13. La orilla de la Niebla: la orilla norte del antiguo dique Naval, violenta y sin ley, es un vertedero donde se pudren los barcos abandonados.



  • Sobre los jugadores:


Todos y cada uno de ellos serán protagonistas en función de la cantidad de documentos que realicen para personalizar a sus personajes, yo os diré vuestra clase secundaria, vuestra deidad en caso de ser necesario, vuestro alineamiento y vuestra edad (ver más abajo).

Todos comenzais en la ciudad (por si no lo habiais notado) de Aguasprofundas, ya llevais unos 10 años en al ciudad; tan solo 100 años trascurridos desde la caida de la diosa de la magia, los cambios acaecidos a ello fueron terribles, duros años para Faerum y sus gentes de corazones inquietos, pero la ciudad del esplendor se mantuvo estoica, sus gentes aceptan los cambios y se adaptan. Todos sois miembros de la guardia, el como llegasteis es otra historia (que deberiais pensar y escribirlas, aun mejor, no doy recompensas por documentos es simplemente para que le deis profundidad a vuestros personajes y les cojais cariño, yo lo haría, no es necesario ahogarme en toneladas de papel), como agentes del orden de la ciudad haceis guardias por la ciudad, sistemáticas y repetitivas, la ciudad aunque en algunos sitios pueda parecer caótica esta muy organizada, puede parecer un caos porque alguien en las altas esferas quiere que parezca así; las gentes que viven tras la ley, son a menudo ignoradas por la guardia por ordenes superiores.

  • Los personajes: (Nota sobre el alineamiento, estoy dispuesto a cambiar la partida a alineamientos malignos, pero debeis decirme cual es el alineamiento que quereis para el grupo, poneos de acuerdo y yo modificaré la historia a vuestro gusto, no quiero seres viles a caballeros de brillante armadura, una puesta en común y seré el master más feliz del mundo, los alineamientos abajo mostrados son puestos por mi pero si decidiis ser malignos se cambian no hay problema, pero si sois un grupo bueno, aunque seais neutrales caoticos, el primer acto maligno y viceversa será sancionado, o buenos o malos que quede claro, plasmad vuestras opiniones y poneos de acuerdo gracias por las molestias ^^ )


Nny: Elfo/a Mago/Guerrero 1`70/1'68 NB Panteon élfico

FUE8 DES14 CON12 INT16 SAB12 CAR10

Mese:Humano Picaro/Batidor 1'72/1'72 CB Tymora, Waokin (ese tipo de deidades)

FUE16 DES14 CON12 INT14 SAB8 CAR8

Ramahn:Enano Druida/Clerigo 1'42 NB Zhard Harr diosa enana de la jungla

FUE8 CES14 CON12 INT10 SAB16 CAR12

Thagril:Humano/a Monje/Guerrero 1'82/1'77 LB Caballero Rojo (y dioses compatibles)

FUE10 DES14 CON12 INT10 SAB14 CAR12

Sander:Elfo/a Filo del ocaso/Mago 1'77/1'74 NB (te reto a ser bueno) Panteón élfico

FUE16 DES10 CON12 INT16 SAB8 CAR8

Bodei:Semielfo/a Paladín/Guerrero 1'85/1'80 LB Torm (contra la corrupción)

FUE16 DES10 CON14 INT8 SAB10 CAR14

Tyrano:Humano/a Guerrero/Explorador 1'78/1'78 NB Mieliki y Khauntea (deidades de la naturaleza)

FUE15 DES13 CON13 INT13 SAB10 CAR8

Chemary:Semiorco/a Barbaro/Explorador 2'02/2'00 CB Tempus y Lathander (Batalla, y honor)

FUE16 DES15 CON14 INT8 SAB10 CAR8

  • Sobre reglas:


Los conjuros no tienen tiradas de ataque como deberia ser desde el principio, tan solo los conjuros que lo requieran, estos últimos pueden hacer críticos (omg toque vampírico); los criticos con armas suman a cada dado los mod magicos las caracteristicas aplicables y dotes, no suman los daños que indiquen lo contrario; las resurreciones como toda al vida; deseo y milagro no em gusta en path.. asi que el csote serán 5000px que solo gastará el lanzador y no podrá reponerlas de ninguna manera (supongo que con eso ya os restrinjo bastante), y cada vez que lanceis deseo, un ifriti de poder cosmico +1 aparecerá y os cumplirá el deseo.

(Sujeto a posibles cambios y o actualizaciones)

Nota: Anuncio un cambio en al partida de cuarta iba a paralizarla pero al final no, no me gusta el matíz que está tomando.

Razones: Algunas veces malestar social, actuaciones sin sentido, nada de amistad y quipo (cosa impensable en un grupo, aunque los alineamientos fueran opuestos), acoso y derribo contra otros jugadores (al final se cansan), extrañas conductas (a excepción de un personaje que si se supone que está loco, el resto no lo está), introducción de personajes nuevos en niveles altos (podrían escribirme algo de hitoria sobre ellos mismos, no esperar a que yo se la pida XD), y todo esto mexclado y agitado provocaran casi probablemente combates entre personajes y eso significaría el fin de la partida, aunque ESTOY dispuesto a seguir con esta versión enfermiza de la que un día fue una partida que me gustaba, si os parece bien como está, pero advierto, si os pelais entre vosotros y un personaje fallece no quiero enfados (me refiero a enfados personales, llamadme loco pero creo que peudo predecir el futuro de algunas reacciones ante este hecho). Así pues si me contestais mejor, El Ungido puede seguir siendo adelante, pero sería El Ungido y los aventureros enfermizos y encolerizados. Es decir por si no a quedado claro, mi idea iba dirigida a un grupo bueno, ya que la mitad o mas sois de oscuro corazon, la dirijo hacia el mal, con sus correspondientes cambios de guion XD (asi me seguirá gustando, es que antes no podia continuar con als misioens programadas con el grupo que erais, no tenia ni pies ni cabeza) la oscuridad está mas cerca que nunca. Os tentaré hasta que consiga que os mateis entre vosotros (eso deberia haberlo pensado)(pobre Tiflin,¿ se abandonará a sus primarios impulsos?).

14 oct 2009

Chains of memories, preview.

Déjà vous
Para empezar, debo aclarar que la partida de Chains of memories NO es la misma para la cual se hicieron las tiradas aleatorias y cada jugador debía manejar tres personajes (Pathfinder). No obstante, jugadores como Shaligar, por ejemplo, jugarán la misma idea de personaje (Estroncio, hijo de Berkelio) en esta partida. Durante un tiempo barajé la posibilidad de unir los argumentos y sistemas de ambas partidas en una sola, pero esto habría resultado en unos conceptos de personajes sumamente complejos y, además, por triplicado.

De modo que retomando el asunto Chains, comentaré un poco los cambios.

El sistema será un híbrido de 4th edición y 3.5-Pathfinder, teniendo 4th como base pero aligerando su molde unidireccional hacia el combate. Esto significa que dejaré coger dotes bonitas (trasfonfo mercantil, liderazgo, etc) del sistema 3.5, siempre y cuando se pueda dar una conversion razonable, y que habrá reparto de puntos de habilidad al estilo antiguo (X puntos/nivel + mod de int). Por supuesto, cualquier intento de powergamer en este sentido será impedido: para ser powergamers ya teneis las cosas de 4th, así que no metais las cosas de 3th en el asunto. También se engrosarán las listas de rituales, e introduciré como tales varios hechizos-interpretativos desaparecidos (hechizar persona, fascinar, bendecir/maldecir agua, purificar comida, algunas adivinaciones, deseo, etc), que darán más vida a los controladores. Otro punto es que tan sólo los lanzadores de cojuros (aquellos que tengas conocimiento de conjuros de clásea) podrán acceder a la dote ritual. La subida de nivel será por Px tal y como indica el libro y también cabe destacar la aparición de dos nuevos atributos:

A Fue, Des, Con, Int, Sab y Car debemos sumar Tam y Sue (Tamaño y suerte). La primera aumentará los pg pero reducirá ciertas tiradas que requieren discreción y la segunda será un bono a los Ts (con esto me refiero a los cambios de estado de salvación termina, no a las defensas).

De esta manera algunas razas sufrirán modicaciones en sus bonos; por ej:

Grandotes: Dragonborn, +2 Fue, +2 Car y +2 Tam / Goliath, +2 Fue, +2 Con y, +2 Tam.
Afortunados: Mediano, +2 Des, +2 Car y +2 Sue / Eladrin, +2 Des, +2 Int y +2 Sue.

Las razas que no vean su suerte o su tamaño modificado recibirán algún extra (más puntos de habilidad o quizá alguna dote-racial de base), aunque aun tengo que decidirlas todas, pues alguna más tendrá bono de tamaño o suerte. A más atributos más puntos a repartir. Utilizando la tabla de manual de 4th repartireis 45 puntos con los ocho atributos con un 8 como puntuación inicial.

Otra novedad será el atrezzo regularizado, esto es, patrones de atrezzo que yo pediré durante la partida ("Para la próxima escribidme sobre vuestra infancia/primer combate/padres/primer amor, etc...") y que tendrán una recompensa prefijada. Fuera de estos patrones (osea, de lo que yo sugiera) el atrezzo constará pero no tendrá gran recompensa... o a decir verdad ninguna. Así nos salvaremos del spam de atrezzo, teniendo algunas ventajas los que quieran molestarse en profundizar en su personaje. Si la falta de tiempo es un problema siempre se podrán entregar los "deberes" atrasados más adelante. Los dados blancos y negros no existirán.

Con todo esto pretendo adaptar 4th un poco a mis gustos, a mi inclinación por la diversidad de personajes y el reparto de habilidades. De momento Sluagh y Nny siguen trabajando en asuntos relaccionados (Hoja de personaje modificada) y otras mecánicas novedosas y/o extravagantes. Más información más adelante.

7 oct 2009

Cecil Farrel, paladin fanservice (para el master)

Cecil1

Cecil2

Mese: los pongo como links, pesan mucho.

5 oct 2009

EverDream - Decisiones.

Bueno, como muchos ya sabreis en EverDream se presenta otro dilema, y la partida fue interrumpida para que los jugadores ausentes pudiesen tomar parte en esta decisión, si bien es cierto que una controversia sobre qué hacer se habría extendido durante horas (recordemos el asunto del príncipe púrpura).


El asunto es que, alcanzada la habitación de Filestigio, en la que se encuentra junto a Onenev, el sacerdote explica como el ejército Cormyriano se dirije hacia una trampa y se ofrece a ayudar a la nación a cambio de que Cormyr destruya a Fzoul Kembryl con el previsible fin de aspirar a convertirse en el Elegido de la Tiranía.


La amenaza y la seguridad de victoria del actual señor de Fil sobre la nación delos héroes así como la petición de Spivak el Bermellón (saber si su amada Velissandria está viva, traer el arma maldita del crimen) se oponen en cierta medida, teniendo en cuenta que un villano tal no se deshará de un arma vorpalina fácilmente. Por supuesto tito Fil no está dispuesto a someterse a una detención ni nada por el estilo, y combatiría con los héroes de no ver sus deseos cumplidos, aunque, por otro lado, su ayuda parece inestimable. Ofrece las estrategias, los planes de ataque y las localizaciones más secretas del alcázar con el fin de que su señor sea derrotado y fenecido.


¿Qué hacer? ¿Un mal menor para acabar con un mal mayor?


¿Preguntarle quizá a KORN, el nuevo amigo Orog?

1 oct 2009

La muerte llama a tu puerta

Una pareja de enamorados iba andando por el campo tan felices cuando llegaron hasta un precipicio, la mujer estiró sus brazos contra la espalda del hombre y sin querer este cayó por el barranco. De la nada apareció una nube negra que tomó forma de humano, iba vestido con una capa rosa y en su mano izquierda en la cual solo tenia huesos llevaba una rosa. Cogio una pincha de la rosa y se la clavo al dedo del cadaver. El dedo empezó a sangrar, cogió su dedo y lo pusó sobre un papel que saco de su bolsillo. La sangre empezó a correr por el papel como si alguien estubiera firmando. Tras esto, el papel empezó a arder. El hombre esqueletico vestido de rosa sacó otro papel con otro nombre del cual solo se veiian las iniciales L.L.

27 sept 2009

Encuesta paladinesca.

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23 sept 2009

Sobre el NE (Nivel de encuentro) en 4th edición.

Existen varias dudas con respecto a como equilibrar los combates en 4th edición, que han llegado ha producir encuentros terribles por ajustes y cualidades de monstruos combinadas mortalmente a pesar de un NE aparentemente lógico.

En primer lugar, los directores de juego deben saber que según WotC (Wizard of the coast) los niveles de desafío que figuran en el libro se corresponden al nivel de dificultad pleno a superar por un grupo de aventureros. Me explico:

Si observais los grupos de encuentro del libro, como ya sabeis, suelen incluir dos enemigos del nivel del grupo (no más), varios de niveles más bajos y luego unos cuantos minions del tipo de los monstruos anteriores. Este es un encuentro de dificultad moderada, que permite seguir con la aventura sin necesidad de descanso y con un poco de desgaste (cosa que el Dj suele buscar). Debemos recordar que no es una necesidad que todos los combates sean difíciles. Algunos solo existen para desgaste, refrescar a los jugadores y/o entretenimiento.

Pero, ¿qué ocurre con los enemigos de mismo nivel que los jugadores?

Bien, para empezar, un encuentro con NE igual al del grupo presupone que, para superarlo, los personajes medios tienen que gastar todas sus poderes diarios, de encuentro y tirar de las voluntades. Si yo tengo 4 jugadores de nivel dos y les casco 4 bichos de nivel 2 debo dar por sentado que van a tener que gastar todos sus poderes para superar el encuentro y que, además, con probabilidad me cargue a alguno.

De esto concluimos que puede ser letal colocar más de un par de enemigos del mismo nivel que el grupo y que, precisamente, el poder de los controladores que tan nerfeados parecen se basa en este control de las masas de estos enemigos de más bajo nivel que siempre deben estar por ahí y que de unirse pueden liquidar al grupo. Es evidente que contra los solitarios los controladores hacen poco, y he aquí, en el resto de encuentros, donde está su utilidad.

Si se quiere hacer una mazmorra larga se tirará de enemigos con mucho menos nivel que los jugadores y, por supuesto, una mazmorra larga hasta nivel 5, o asi, debe evitarse. Colocar varios enemigos del mismo nivel que los jugadores es un desafío (único al día, claro); un enemigo solitario con más nivel que los jugadores es temarario, pues uno del mismo nivel ya es un desafío, y se les debería compensar grandemente por derrotarlo y no escapar. Colocar varios enemigos de más nivel que los jugadores, o un élite solitario de más nivel que los jugadores, es directamente una locura a no ser que se les deje claro que 1- No es un encuentro obligatorio y pueden elegir hacerlo o no (su codicia les dirá). 2- Se trata de un evento narrativo donde se debe insinuar que deben huir (un pnj puede gritarlo), o utilizar algún objeto/arma/ minijuego especial para superarlo.

Debe evitarse, así mismo, colocar más de dos criaturas del mismo tipo en un encuentro (más de dos controladores pueden convertir el combate en un infierno, y más de dos acechadores pueden lisiar a medio grupo en dos turnos) aunque hay que saber apreciar las cualidades de cada monstruo.

En último lugar, y como siempre dice Raukoval, hay que mirar las hojas de tus jugadores y adaptar los desafíos a ellos, casi haciendo testing de lo que va a ocurrir en el combate.

22 sept 2009

15 sept 2009

¿4th o Pathfinder?

Como ya todos sabeis, el final de EverDream se acerca y se habló sobre una especie de secuela.
Para empezar debo decir que no será exactamente una secuela sino una partida diferente con personajes también diferentes en la que aparecerán alausiones a la partida actual e influencias de la historia pasada.

Dejando a un lado la historia, me gustaría saber con qué sistema lo preferís jugar, si con Pathfinder o 4ª Edición.

Cada una de ellas tiene sus pros y sus contras como, por ejemplo, la existencia de algunas clases en 4th (señor de la guerra, brujo, shaman, avenger, etc...) que sólo se dan en pathafinder (o en 3.5) como clases de prestigio y similares. Por otra parte pathfinder es un sistema familiar y algo cambiado, aunque con algunos de sus clásicos defectos, que permite, sin duda, mucha más libertad y dispone de muchas habilidades y hechizos orientados para fuera de combate, cosa que, se desee o no, se hecha en falta en 4th; pues al estar todo enfocado al combate da la impresión de que el nivel powergaming se dispara (apareciendo pícaros con númeos negativos en habilidades tan propias como "localizar trampas")y el de interpretación tiende a reducirse.

Para los que el tablero os resulte lento y por eso desechen 4th, habreis de saber que lo utilizaré tanto si jugamos a una como en la otra, así que no hagais vuestra elección basándoos en este aspecto.

Decidme lo que os parece .

10 sept 2009

D&D Stormreach Online gratis ^^

dungeons_and_dragons_online_stormreach_boxLlevo esperando que pasara esto desde hace 5 meses que lo anunciaran, asi que aqui lo posteo para anunciaroslo. D&D online gratis, yo ya me lo estoy descargando xD hay algunas cosas de pago, como alguna clase de pj y raza, pero lo basico esta dentro de la version gratuita, yo voy a probarlo a ver que tal. Aqui os dejo el link por si os interesa:  http://www.ddo.com/

9 sept 2009

La Hermandad del Acero

Viendo el éxito de los dibujos, voy a intentar hacer unos cuantos comics graciosos, a ver que sale. El primero da bastante pena, está hecho en paint... Pero ahí queda.001

EDIT: Mese: Añado una nueva categoria: Comic.

La Caida de Netheril

La verdadera razón de la destrucción de Netheril: Radiación de Phaerimm.

[caption id="attachment_414" align="aligncenter" width="329" caption="OMG CACTUS"]OMG CACTUS[/caption]

2 sept 2009

Karsus´ will (Iriae - 4th temporada)

"Facing this unbearable fear like meeting an old friend"
"Time to die, poor mates, You made me what I am!"
- The Kinslayer, Nightwish.

Punto 1: Lord Karsus is awesome.

Punto 2: Por iniciativa propia e ilusionada aprobación comunal, la partida de niveles épicos de 3th edición que concluyó con la liberación de la nueva divinidad de la magia (Karsus), iniciada en el 2002, tendrá su correspondiente continuación trasformada a 4th edición.

Esta continuación combinará eventos de la 4th edición de Reinos Olvidados así como argumentos despojados de las tres anteriores temporadas de la partida.

Así, tras la déspota negación de la urdimbre por parte de la divinidad que derrocó a Mystra, los héroes, junto con los elegidos supervivientes, fundan un refugio secreto llamdo "Esperanza" donde se entrenan en el uso de sus habilidades a expensas del suministro de poder del dios-tirano. Gran parte de los personajes tendrán un periodo de amnesia; tras marchar a los claros de sus elegidos o a los lugares donde murieron sus divinidades los personajes no recuerdan nada más.

Por supuesto, la creación de personajes se llevará a cabo desde nivel 1 (para simbolizar este readiestramiento, este renacer, en busca de un poder íntimo y propio) y las puntuaciones de característica serán también nuevas; es decir, nuevos personajes y mismos nombres para concluir la historia (ni loco permitiría un atributo superior a 30 en 4th edición, y pensar en heredar los atributos de las viejas hojas es absurdo.)

No obstante, aquellos que jugaron las tres primeras partes (Adrián, Álvaro, Chemary, Alex) pueden optar a unos poderosos y cicatrizados trasfondos que modifican los atributos (a elegir 2) que aquí presento.

Mente abierta: +2 Car, -2 Vol.

Mente sobre cuerpo: +2 Int, -2 Fort.

Calma contemplativa: +2 Sab, -2 Ref.
“Em… ¿qué estaba diciendo?”

Exageradamente musculoso: +2 Fue, -2 Ref.
“…Buster!”

Estoicismo militar: +2 Con, -2 Vol.
“Obedezco.”

De hueso fino: +2 Des, -2 Fort.
“Find me!”

Estos trasfondos permiten llevar los atributos hasta por encima de 20 a nivel 1, algo impensable en 4th edición y por lo que se comprende el penalizador, un héroe no es tal si no está tullido.

De esta forma, y ya anunciados, nos encontramos con el retorno de Ramanh VientoBlanco (Druida y/o Guardián (Warden), aún por concretar, Heumar Spugnoir (Brujo Pacto oscuro) y Ruttus Tatoforte (Bárbaro), todos ellos bajo el control de sus jugadores originales.

Aedelas Kendrich (Paladín) y Khael Erismoon (Hechicero - Lechera) también pueden regresar.

Como nuevo nos encontramos con Syalian (Alias), clériga de Sune, hija de Ruttus, manejada por Xanderis, y posiblemente la hija de Heumar Spugnoir, controlada por Nny. No sé si Tyrano se unirá a esta partida y si Mese querrá seguir con su mediano o hacerse algo nuevo más vinculado a la historia.

Se desvelará más información sobre la historia de los reinos, estado de las divinidades y demás disposición de las cosas más adelante.

¿Morirán Tyr y Yelmo?
¿Resucitará Torm?
¿Flotarán los barcos de piedra?
Nunca se sabe.

30 ago 2009

Espacio Profundo

Resurgir


Ha pasado mucho tiempo, pero el calor, la neumonía, el mono del tabaco... la falta de ideas y el no tener ganas en general por estar agónico por el insufrible calor me ha impedido actualizar esto xD




Bueno, anuncio que ya tengo el comienzo de la posible partida de ciencia ficción, la primera misión ya esta redactada, solo falta imprimirla y necesito a los jugadores por supuesto. Me da absolutamente igual que día se haga lo único que pido es ser serios en la partida... no quiero un warmary xD entiendo que querais pinchar a los jugadores o meteros con nps pero una de las cosas que hay que tener en cuenta es que seréis un grupo compuesto por militares, científicos o una mezcla de lo que querais, dentro de lo posible, una bailarina camarera no va a entrar (Nny nada de Jam :P) pues eso, en las misiones se supone que seréis un grupo coordinado y que CONFIÁIS los unos en los otros, es decir sois PROFESIONALES o al menos lo intentais, ya en las partes de ciudad o descanso podeis romperos la cabeza si quereis ^^

Respecto a las clases de personaje son muy variadas, hay una serie de arquetipos, pero podeis crear el personaje que querais (dentro de los parametros logicos) lo más seguro es que la primera sesión de partida sea la creación de personajes y su explicación. Os aviso que los personajes tienen muchas cosas y si despues añadimos el vehiculo el doble, asi que paciencia, que aunque no lo parezca es muy sencillo o como le gusta a decir a Mese: "tiene el mecanismo de un chupete"

Espero vuestros comentarios.

PD: Sereis convocados mediante interlink el: 

13 de Abril del 2649 a las 3:45 de la mañana hora estándar. Base Fronteriza Beridas. Orden de traslado y destino al crucero Agamenón. Por orden del Teniente Kerias Klirt. Misión: Confidencial.

26 ago 2009

El Maldito

Titulo provisional para evitar spoilers. Primero os cuento un poco de ambientación, las razas (2), y luego un poco del reino en el que empezais la partida. Para el viernes os escribiré un pequeño relato con vuestro pasado y vuestro futuro mas inmediato.

El mundo conocido:

Esta partida esta ambientada en un mundo semi-inventado que llevaba tiempo pensando. El continente principal se llama Tellius y tiene 6 regiones principales y una gran isla habitada.

Los principales reinos son:

Crimea, donde empezais.

Daein, fronterizo con Crimea, mayoritariamente humano (beorcs).

Begnion, el reino mas grande, y el unico que no tiene rey,  el gobierno está en manos de la iglesia y es un reino que lleva desde lo mas pobre a lo mas rico.

Gallia, el reino laguz (semihumanos) mas grande, tiene frontera con todos los demas reinos.

Phoenicis, poco se sabe de el, es un reino laguz aunque en el tambien viven humanos.

Kilvas, de una extensión parecida a crimea, pequeño en comparación con Begnion y Gallia,  los laguz mas reservados se exilian en el.

Goldoa, el reino mas desconocido, se dice que en el viven los laguz mas poderosos, aquellos cuyos ancestros fueron grandes dragones.

Las razas:

Los Humanos (beorcs para los laguz) se adaptan a todo tipo de tierras y suelen estar en casi todos los reinos a excepción de Kilvas, donde es muy raro que viva un beorc. No se sabe si hay alguno en Goldoa.

Los laguz (bestias para los humanos mas racistas o semibestias para alguno mas delicado) viven por gran parte del continente y a efectos fisicos son como un humano normal, solo unos pequeños detalles pueden delatarlos. Los reinos del norte (Crimea y Daein) son bastante racistas o miedosos según se mire, pues algunos laguz aprovechan su fisico para robar (una minoria), esto junto al escaso conocimiento general de los pueblerinos ha creado tal "racismo".

Crimea:

Crimea es un reino pequeño que tiene fronteras con Gallia y Daein. El nucleo de la ciudad es pequeño, gran parte de la población reside en los pueblos exteriores y costeros. Sus formas de vida son la agricultura, la pesca, el comercio y la mineria.

Sus gentes son confiadas con los beorcs pero la mayoria tiene panico a los laguz, sobretodo en los pueblos mas pequeños.

Mantiene unas relaciones cordiales con Daein, es aliada de Begnion y de Gallia, aunque esta relación está en deterioro, el racismo de sus gentes hace perder la confianza de los representantes de Gallia. La alianza se mantiene gracias a la amistad que mantienen el rey de Gallia con el actual rey de Crimea.

La familia real:

Brevemente, que me voy xD.

El rey: Gildos II, el guerrero.

La reina: Elena R.I.P.

La princesa: Elincia

:3

Resumen de Partida: "Las Minas Muertas" Relleno, Ambientación Warcraft 4th Edición.

Resumen de la partida de relleno de ambientacion en el mundo de Azeroth, con el sistema de D&D 4th (Mas info en Partidas)

Preambulo:

La historia se centra en la Alianza, y para ser mas concreto, en la ciudad de Stormwind (Ventormenta), Poco despues de la Tercera Guerra ("Warcraft III", antes de lo ocurrido en el "Wow", Os dejo la historia completa hasta la Tercera Guerra en el Box de la Derecha).

Los Orcos huyeron a Kalimdor, y los demonios se an retirado al sur. Las gentes de Ventormenta recuerdan todavia el horror de la primera y segunda guerra, y los ecos del reino norteño de Lordaeron han llegado no hace mucho. Lordaeron a caido... asi como calló el reino de Arathor, en las Tierras Altas de Arathi en los tiempos de la segunda guerra, y como calló Llane, Rey y Regente de Ventormenta y padre del ahora desaparecido Varian Wrynn, a manos de la supuesta Emisaria Semi-orca Garona, la cual desapareció misteriosamente despues de esto.

Con este Trasfondo Apocaliptico, la ciudad de Ventormenta esta ahora, en una aparente paz, bajo la que se esconde el misterio de la desaparición del Rey Varian Wrynn, hace unos años. Pero, no todo es malo. La destruccion de dos de los tres reinos humanos por excelencia, han hecho de los humanos de Ventormenta, último estandarte humano, el endurecimiento de sus tropas. En parte gracias al actual Regente El Señor Supremo Bolvar Fordragon, que con sus grandes dotes diplomaticas y estrategicas han hecho de Ventormenta una de las ciudades mas impenetrables de los reinos del este, junto con la famosa IronForge, asi como la fortificacion de viejas alianzas con los Enanos y Gnomos, y las nuevas con los Elfos de la Noche y los Humanos del Nuevo y Reciente Reino humano de Theramore, gobernado por la Alta Hechicera Jaina Proudmore, en Kalimdor.

El comienzo:

El Señor Supremo Bolvar Fordragon, sigue en su empeño de encontrar al Rey legitimo de Ventormenta Varian Wrynn, delegando tal hazaña al "Sitema de Inteligencia:7" (SI:7), organizacion de espias e infiltradores al servicio de la corona, cuyo lider es Renzik "El Tajo"

Noticias han llegado de los Paramos De Poniente, bandidos han aparecido en gran cantidad por la zona, y Renzik decide enviar un grupo para tratar con este tema.

Rummenor (Adrian), un paladin "humano" al servicio del mismisimo Regente, es enviado al lugar. Pero no sin antes recibir la ayuda correspondiente de aquel que les envia, Renzik envia con el paladin a una de sus recientes aprendices, la gnoma Bree (Nny, sus coletas). Pero este no es el único problema que se le pasa por la cabeza al Paladin. Un Highborne, llegó hace un tiempo a la ciudad... un elfo sangriento mago llamado Tarastian (bo), el cual de manera injusta fue encarcelado sin dejarle opcion a explicación. Bolvar tambien pide que para esta misión se lleve al elfo de la sangre, para demostrar que no esta en contra de Ventormenta. A punto de partir, dos hermanastros, elfa de la noche y semielfo se incorporan al grupo para buscar pistas que le puedan llevar a su desaparecido padre (Alex y Alvarin respectivamente). De manera que el improvisado grupo se dirige a las Minas Muertas, alli donde, al parecer se han asentado un grupo de bandidos conocidos como la "Hermandad Defias".

Minas Muertas:

Despues de un interesante camino, y la realizacion personal de aquellos de ambito nocturno, asi como misiones secundarias, que les otorgaron dinero extra. Llegarón al fin a las minas muertas. Pero el enemigo no parecia dispuesto a escuchar... Cierto numero de incompetencias por parte de los golpeadores y la suerte de sus contrincantes empeoraron la situacion dentro de la mina, aparentemente abandonada. Pero, finalmente, los heroes consiguieron llegar al final, una caverna subterranea, donde gracias pequeño asentamiento de aguas se guardaba un barco, que los heroes consiguieron identificar, como el barco Real. Alli, consiguieron vencer a VanCleef, quien se asemejaba mucho a Renzik, y a su guardaespaldas Smite.

En el camino de vuelta, se encontraron con un Barbaro de mas alla del Mar Congelado del Norte, el cual estaba enjaulado por lo bandidos, antes de que estos huyeran al ser destruido su Jefe VanCleef. Este Barbaro (Ruttus), el cual dice ser un ballenero "vrykul", no es mas que otro quebradero de cabeza para el paladin "humano", Rummenor.

La Vuelta a Ventormenta:

Una vez de vuelta en Ventormenta. El propio Bolvar se interesó ahora, por la historia de Tarastian, siempre buscando nuevas alianzas. El descubrimiento del Barco, les dejo sin pistas, salvo un diario escrito en Druidico. Despues de recivir la recompensa del Propio Bolvar, su asistente Katrana, informo al regente de la aparición de Orcos Negros en las Colinas Pardas. Y alli se dirigiran los heroes.

¿Que esconden los Orcos Negros?

¿Que relato contenia el libro escrito en Druidico?

¿Muertos-Vivientes? ¿Donde?

¿Conseguirá Bolvar una alianza con los Elfos Sanguinarios?

¿Conseguiran los Hermanos elfos nocturnos encontrar un paradero de su padre?

¿Balleneros del Norte? ¿Que hacen aqui?

¿Donde esta Renzik "El Tajo"?

Mas... por venir en las siguientes partidas...

Nota:

Aclaración de Lore: No todo ocurre como debe, o como creeis si habeis jugado a World of Warcraft. Existen varios frentes de acción. La Parsimonia de los jugadores para una de las misiones principales empeorara la historia drasticamente por ese frente.


Para aclarar el asunto, Misiones actuales descubiertas:

- Desaparicion de Varian Wrynn.

- Desaparicion de Shamael, padre de los hermanos.

- Reciente Desaparición de Renzik "El Tajo"

- Posible Alianza con los Elfos Sanguinarios, Renegados de Kael'thas y traicionados por Lord Garithos en el pasado, el cual fue castigado por ser un infiltrado Nazthereim (Demonio)

- Construcción del puerto de Ventormenta, en la ciudad abandonada de las Minas Muertas, ahora limpias por los heroes.

- Orcos en las Colinas pardas.  ->   ? ? ?  (Por descubrir)

- ... ??? (Por descubrir)


Creo que no me olvido nada :D

PD: EDIT, leeros la historia de Warcraft.... es interesante saber.

Noticias y Actualizaciones

Despues de un tiempo sin actualizar esto... actualizo :D. SI!, soy un vago (aunque no el unico)

  • Witchalok Actualizada la pagina de "Partidas": Muchas partidas nuevas, Comentarios, y "Partidas finalizadas"... Si falta algo, comentadlo, por favor y actualizaré.

  • Respecto a 4th Edicion D&D, Decir que como todo el mundo sabe Salió el "Divine Power", y pronto el "Primal Power" (finales de septiembre), Digo esto, por que me he encontrado "Esto" (Click en descargar), no es muy importante, pero supongo que les gustará  a los abraza-arboles. Veanse las dotes Tribales, que aumentan por cada aliando con la misma dote cercano al portador de la dote, parece estúpido, pero para una partida en la que todos son primales, como por ejemplo "Nuevos inquilinos", no va mal.

  • Tambien, ademas del Primal power, que ahora esta en playtest, en el horizonte se ve venir el Manual del jugador 3 (si, 3). Segun los rumores (y lo que pone en la portada), dado que despues del primal power, todas las clases terminan "ampliadas" incluyen un nuevo "Poder", el Poder Psionico. Como no, empieza a degenerar la cosa, aunque personalemente la psionica no me parece mal... esto acabara con "Poder Oriental", "Poder de menta", "Poder Poderoso", y demas aberraciones que veremos en unos años. Como por ejemplo este Playtest de Coña por los de Penny Arcade (.com)

  • Por ultimo: El libro de Pathfinder ya ha salido en "Hardcover". Habra que ir pensando en crear una partida en este sistema, tan pronto como tengamos reglas sobre este, habra que esperar en España. Mas info: Clases, Oficial . Para quien no lo sepa, Pathfinder es la "Rererereedición" del sistema de 3.5, bajo un nuevo nombre y franquicia, que, intenta explotar el mercado de aquellos a quien no les gustó 4th de D&D. De primeras, parece que esta "nivelado" pero ya he leido unos cuantos temas de que el Paladin esta "roto". Os dejo un tema de interes de un Foro de Rol.


Y solo una cosita mas... "Arrodabrazo Mejorado" FTW!

5 ago 2009

LA MUERTE TE PERSIGUE.......

Suerte xD

[polldaddy poll=1843424]

Encuesta EverDream.

[polldaddy poll=1843959]

Recuerdo algo......

Segun los votantes de la primera encuesta, con un 22 por ciento, pensais que Joaquin Phoenix posee el recuerdo más HORRIBLE de Ridle.

Recordad, siempre tengo en cuenta lo que pensais.......

31 jul 2009

¿Quien crees que oculta el recuerdo mas HORRIBLE de todos?

[polldaddy poll=1687099]

Recuerdos de Hilos de sangre (Ridle)

El primer recuerdo se activo tras la llamada de teléfono y en el se mostraba:

La persona que recuerda se ve sentada en una mesa redonda, esta hablando con otras persona un poco mas mayor que el. Una mujer.

La mujer dice: Así que, quieren que lleves a esa gente a sus laboratorios.

El recordante dice: Si, seguramente quieran hacerles algo horrible, por que me dijeron que los engañara por que si sabían la verdad, no querrían venir conmigo.

La mujer dice: No podemos confiar en ellos. Has de protegerlos. Si quieren algo de ellos tenemos que saber que es.

El recuerdo se ve interrumpido cuando, la puerta de la habitación en la que estáis se abre.

El segundo recuerdo se activo cuando vieron el cuerpo del hombre con la cabeza vacia:

El que recuerda se encuentra en un coche, en la calle, esta mirando a un hombre rubio, este se acerca al hombre que esta sentado en la silla. El hombre lo coge de la mano y le da un beso en la boca.

El recordante coge un teléfono móvil y marca un número. Y dice: Tenia razón, el muy cerdo me esta poniendo los cuernos, quiero que el sufra ¿entendido?

La voz de un hombre mayor dice: Entendido

El tercer recuerdo se activa cuando uno de ellos se encuentra una lista oculta entre su ropa:

El recordante se encuentra en la habitación de un hospital delante de la cama de una niña y recibe una llamada de teléfono. La voz de una mujer le dice: Sabemos su nombre, se llama Quel Straud, según tenemos entendido el fue quien infecto a tu hija. Suerte. (Luego cuelgan) Al colgar el teléfono, el recordante saca una lista y escribe en la lista Quel Straud.  Fin del recuerdo.

El cuarto recuerdo se activa cuando uno de llos ve una luz cuandos e abre una tumba:

El recordante esta leyendo un libro en su despacho, en el que pone: La luz que ahí bajo la tierra puede ser el camino hacia la salida, incluso puede devolver la vida a los muertos. Pero solo los muertos podrán ver la luz, para los demás, simplemente no habrá nada. Alguien con unos guantes negros te apunta con una pistola y te la pone sobre la cabeza y dice: deja el libro sobre la mesa. Acto seguido aparta el libro de la mesa, te dice, vamos al baño, una vez allí te sienta en una silla debajo de la ducha y ves, que pone una cámara sobre el lavabo señalándote, luego te pone una bolsa de plástico en la cabeza y la aprieta a la vez que enciende la ducha, poco a poco dejas de respirar

El quinto recuerdo se activa tras ver el recuerdo anterior:

El recordante esta conduciendo por una carretera hacia Nuevo México cuando recibe una llamada. Una voz masculina de un hombre mayor dice: Alguien ha robado un libro muy importante de la centra de los Ángeles. Y es de vital importancia que lo recuperes, cuanto antes. Sin que se dieran cuenta hemos seguido al coche a través de una red de cámaras de seguridad y nos ha llevado hasta el Hotel Luxury en Los Ángeles. Serás bien recompensado, al ladrón quiero que lo graves mientras lo matas, así me asegurare de que cumples tu trabajo.

Y este recuerdo activa otra mas:

El recordante se encuentra en una biblioteca, toca un candelabro que ahí al lado de una estantería y esta se abre. Se cierra detrás de el, y la luz se apaga, unas luces rojas iluminan tu cuerpo mientras una voz dice: examinando cuerpo.

Luego se dirige a una sala blanca donde ahí un hombre mayor vestido de blanco. El hombre le pregunta: ¿Has descifrado los textos?, a lo que responde: Me queda uno todavía, el golpea la mesa y dice, es muy urgente, necesitamos saber cuanto antes como llegar hacia la Atlántida. El recordante responde: Bueno, hemos avanzado, ya sabemos como activar la parte del cerebro dormida, ahora solo tenemos que ver como activar la capacidad de ver lo invisible. Una llamada interrumpe la reunión, el hombre mayor coge un teléfono y grita, ¿Que han robado, que?, te cuelgo. Han robado uno de los libros que tradujiste, acto seguido el recuerdo termina.

Hilos de sangre (Ridle)

Tras el enfrentamiento contra Dwait y una llamada de teléfono que recibieron siendo amenazados con que algo se dirigía hacia allí, decidieron salir del refugio, la única salida era por la azotea. Misa Misa estuvo apunto de caer al vacio cuando una rueda de la silla de rueda se salio de la silla, pero Frank Damian consiguió cogerla en el último momento. Todos cruzaron al otro edificio que resulto ser una iglesia con la torre invertida. Dentro de la iglesia había un pasilla y en el centro había un hombre que estaba sentado y con la cabeza vacía, en su interior había una carta y una llave. En una de las habitaciones del pasillo había un hombre que tenía cosida al riñón otra carta, en problema es que en el pasillo había hilos muy finos capaces de cortar cualquier cosa que se pusiera en su paso.

Jhon Hoockings mató al hombre y cogio la carta que llevaba, en la habitación donde se encontraba también había en un tarro un cerebro y otra carta.

Tras pasar el pasillo llegaron a la iglesia. Ahí 10 cristaleras, 5 a cada lado del edificio. En cada una de ellas se veían los nombres de los hijos de Poseidón así como una imagen de cada uno. Todos se ven mirando al vació y con una espada en la mano mientras salen del agua. Salvo Atlante que se encuentra sentado en un trono señalando al centro de la iglesia al igual que su gemelo Gadiro. Estas  dos vidrieras son las del centro. En cima de la entrada ahí otra vidriera en al que se ve un hombre mayor musculoso, mirando enfurecido hacia el altar. El altar estaba tapado por una cortina roja de terciopelo. Cuando consiguieron llegar al altar y corrieron la cortina vieron a un cura empalado en una cruz invertida con serpientes a los lados. De su mano dejo caer algo que sostenía, otra carta. Fueron a la sacristía y tras salir vieron que el cura ya no estaba, todo se puso a oscuras y las cristaleras se rompieron, miles de cuervos entraron en la iglesia y Ravens regreso para buscar venganza y llevarse con el a otra victima. Tras un enfrentamiento en la sacristía en el cual murieron prácticamente todos los habitantes del refugio, consiguieron vencer a Ravens, el cual soltó otra carta.

En la mesa de la sacristia habia escrito algo en sangre que decia:

El ahorcado se encuentra bajo tierra, mientras el empalado esta mirando la luna que se encuentra sobre su cabeza. Un ojo observa desde la cima más alta a la luna que se encuentra en frente suya. Los cuervos esperan hambrientos debajo del ojo a que el empalado agonicé.

Pusieron en el altar todas las cartas en orden y algo se abrió detrás de ellos, Era otra pieza del artefacto, Tras cogerla una tumba se abrió y uno de ellos vio la luz.

30 jul 2009

Profecias de Ridle

Y todo lo que conocerán desaparecerá al tercer día. La vasija se vaciará delante de todos y el mal se expanderá por todas partes. Una nube de oscuridad cubrirá toda la tierra dejándola a oscuras durante un tiempo. Luego llegara el gran letargo, no se sabrá que habrá pasado, los que no son de este mundo escogerán a los nuevos supervivientes que tendrán que luchar por sobrevivir en esta nueva tierra. Pero la vida ya no será una bendición, por que en los nuevos tiempos el sufrimiento y el dolor se encontraran por todas partes.

Una profecía dice que el destino llevará la vasija a su dueño y este la llenará para en un momento dado desatar el fin.

3 jul 2009

La senda de Atlas (Ridle)

Tras llevar diez días en el refugio, los supervivientes han descubierto varias cosas importantes. La casa en la que se hospedan pertenecía a una tal Susan. Ella, era una mujer parapléjica que murió por un crimen pasional (o eso dicen).

A ella le gustaba pintar. (Pinto varios cuadros que regalo a sus vecinos)

Lo que muy pocos conocen, es que ella investigo una salida de la Atlántida conocida como la Senda de Atlas. En una caja que escondió en el techo del ascensor del refugio.

La caja llevaba una cerradura que si se metía un código incorrecto se destruiría lo que llevaba en su interior en la que guardo una fotografía de el monumento de Atlas (Una puerta enorme con relieves de Poseidón) También guardo una foto de un artefacto y una pieza del mismo.

Según ella, la salida de la Atlántida comenzaba en el monumento.

En los marcos de los cuadros que regalo a sus vecinos se encontraba la clave para poder abrir la caja.

Tras un armario que hay en la tercera planta, se encuentra una habitación en la cual en sus paredes hay huecos para cuadros. Los supervivientes pusieron los cuadros en orden y dieron con la clave. La habitación la descubrieron por culpa de un descuido de Yon Ciscal (el vecino del 2ºC) quien fue a asegurarse que el armario estaba cerrado.

Otros hechos importantes:

Con el paso de los días Misa Misa se fue quedando parapléjica, como la dueña de la casa en la que vivíais. El A-Neutro a hecho efecto y a desarrollado su sensibilidad con lo que le rodea.

Frank Damiand también ha mostrado síntomas de A-Neutro y se regenera mas deprisa, lo que no sabe es que todo tiene un precio.....

Un móvil apareció en el nido de un cuervo, tenía una llamada perdida y un mensaje: La muerte te espera al final del camino.

Al décimo día Dwait volvió al refugio, pero ya no era el mismo. De su garganta salio algo que absorbía la vida de la gente. Al final consiguieron acabar con el.

Pero el enemigo ya sabe donde se encuentran.....

7 jun 2009

Recuerdos de Miles de cuervos te vigilan (Ridle)

Dos son los recuerdos que se activaron durante la partida.

El primer recuerdo se activo cuando del transmisor que llevaba Dwait se escucho la voz de un hombre y el recuerdo era:

La persona que recuerda esta en un despacho, parece que el recuerdo se ha activado durante una discusión.

El recordante dice: No estoy de acuerdo con utilizar el A Neutro tan pronto en una persona. No sabemos como puede reaccionar.

La voz misteriosa proviene de un hombre que esta mirando por una ventana. Es un hombre mayor que va vestido de blanco.

El hombre mayor dice: Lo que ocurra no es de su incumbencia. Si usted ha hecho bien su trabajo todo saldrá como esta planeado.

El que recuerda pregunta extrañado: ¿y que esta planeado?

Hombre mayor: Le contare algo. Se cree que cerca de África se encuentra invisible al ojo humano un continente llamado.

El recordante interrumpe y dice: Atlántida.

Hombre mayor: Si, efectivamente. El A Neutro lo que hace, es simplemente activar algunas partes del cerebro que no utilizamos. Una de las capacidades que se activan es la de ver lo invisible. Aquel al que hemos inyectado con A Neutro localizara la Atlántida.

El recordante: Pero nos sabemos los puntos negativos de todo esto.

Hombre mayor dice irritado mientras se levanta y da un golpe con su puño sobre la mesa: Y si sigues hablando sobre esto, no los conocerás. FUERA DE AQUI.

El segundo recuerdo se activo tras el accidente que tuvieron con el coche, en ese recuerdo se mostraba la siguiente imagen:

Es de noche, el recordante que va vestido de negro y lleva unos guantes blancos se encuentra en la orilla de una carretera. Un coche viene de lejos. Antes de que pase el coche por al lado, saca una pistola y cuando el coche pasa, el recordante dispara contra una rueda. El coche se descontrola y cae por un barranco.

El recuerdo se ve borroso y cuando vuelve a verse claro el recordante esta al lado del coche accidentado, dispara a los dos hombres que habían, luego saca una lista de su bolsillo y tacha los nombres de Elias Ruckot y Roman Roland.

El recuerdo se desvanece con el graznido de un cuervo.

5 jun 2009

Miles de cuervos te vigilan

Todo comenzó en el deposito de cadáveres, allí decidieron descansar, tras unas horas de descanso Frank Damian salio al pasillo, donde vio a una especie de persona corriendo por el techo y que se dirigía hacia la escalera de emergencias. Decidió seguirlo sin pensar en que si va solo es muy difícil sobrevivir y tras una breve disputa con sus compañeros se fue. Escucha un tiro que venia de las escalera de abajo y fue a mirar. Vio a un joven que llevaba una pistola y que había disparado a la criatura la cual se encontraba en el suelo.

El joven aviso a Frank que no se acercara pero este no le hizo caso y recibió un tiro en la pierna. Posteriormente los el grupo de supervivientes se acerco con curiosidad haber si Frank seguía con vida.  Bajaron las escaleras y vieron al joven apuntando a Frank. Tras una conversación amistosa (xD), descubrieron que había un refugio formado por diez personas, y que el joven había venido al hospital a por medicamentos. También descubrieron que ellos, al igual que los supervivientes habían estado "durmiendo" durante un tiempo y que tras esto, se habían despertado, algunos con aparatos en el cuello y otros no.

Salieron del Hospital y tras un sonido de hierros que provenía del interior del edificio el joven se presento y les dijo que se subieran al coche con el para ir al refugio.

Hola me llamo Dwait.

Mientras iban en el coche divisaron cuervos por todos lados.  Miles de cuervos se encontraban haya donde iban. No apartaban su mirada de ellos.

Tras ver que por el cielo venían cuervos siguiéndoles. Dwait se puso nervioso y piso el acelerador del coche. De repente alguien pega un tiro contra la rueda del coche. Este se descontrola y al final acaba estrellándose contra las puertas de un edificio. Todos caen inconcientes mientras sus aparatos se activaban.

Tras varias horas sin conocimiento,  se despiertan atados los unos a los otros pero en salas diferentes. Están de pie y con los brazos en cruz. También llevaban una capucha negra que les impedía ver que ocurría a su alrededor.  Si alguien hacia un movimiento el de al lado lo notaba y si seguía haciendo fuerza su compañero metía la mano por un agujero ganado un aparato en el brazo. Tras una táctica muy inteligente por parte de Greig Nolton, (hacer que sus compañero se movieran para el poder quitarse la capucha sin que se le pusieran aparatos en los brazos a los demás) Consiguió ver que ocurría. Estaban en una celda y delante de cada uno había un cuervo que delante de sus patas tenia una llave. Al final Frank hizo fuerzas con su brazo para ponerse un aparato en el brazo y así que su cuerda se cortara.  Se corto su y quedo libre. Cogió su llave y se libero de su celda, luego libero a sus compañeros.

Se encontraban en las celdas de lo que parecía una comisaría. Al lado de la puerta de salida (la cual tenía una placa digital con nueve ceros y debajo de la placa escrito en sangre había algo escrito: Si la salida quieres encontrar a uno de mis siervos tendrás que abrir en canal.) Pues  a lo que iba, xD, al lado de la puerta había una mesa que tenia un papel en blanco.

Tras pensar un poco, como bárbaros Greig y Larsh decidieron matar a los cuervos mientras Frank los abría en canal. Tras matar  a varios cuervos, Frank encontró un mechero dentro de uno. Aun así siguieron matando cuervos.

Decidieron tostar el folio en blanco para ver si contenía algo. (Que churro salio) Pero digamos que salio.

Tras hacer eso unas palabras salieron a la luz: Utiliza exactamente una vez cada número del 1 al 9 para rellenar las casillas y completar esta ecuación: 00000 - 0000 = 33333. (Nunca pensé que fueran a sufrir tanto) Tras un tiempo consiguieron dar con la solución. La cual no revelare. Metieron el código en la placa de la puerta y esta se abrió. Delante de ellos, había una maquina de escribir y una puerta grande. (Me hacia ilusión recordar a aquellos Resident Evil que tan buenos momentos me han hecho pasar, viendo como sufría" alguien" jugando), debajo de la maquina de escribir había un papel, en el cual ponía: Soy Dwait. El me ha confirmado que voy a morir. Dice que me va a abrir para alimentar a sus siervos. Tengo miedo. Os escribo esto para deciros donde esta el refugio. Se encuentra a 5 calles de la comisaría. Pasar las cinco calles y a la sexta meteros a la derecha al fondo veréis un edificio blanco. Suerte

En la sala a la derecha había una puerta pequeña tras la cual había dos plumas y armas. Cogieron pistolas y después abrieron la puerta. Tras ella todo estaba a oscuras. La sala solo estaba iluminada por la pantalla de un ordenador que había encendido en el centro de la sala.  Se acercaron al ordenador con precaución para ver que había un mensaje en el: Para salir de la Atlántida, una senda debéis seguir.

De repente, la luz del edificio vuelve y vieron con espanto que todo estaba lleno de cuervos, los cuales no apartaban la mirada de ellos. Detrás de unos cristales que había arriba alguien observaba. Vieron que era un hombre con rasgos asiáticos y que iba vestido de negro. Se ríe y levanta las manos. Los cuervos empiezan a volar alrededor de los supervivientes y como si estos se encontraran en el ojo de un tornado comenzó una dura batalla. Tras casi morir algunos. Consiguieron golpear varias veces al hombre asiático que controlaba los cuervos. Al final este cayo al suelo pero los cuervos se lo llevaron. Finalmente siguieron las instrucciones de Dwait para llegar hasta un edificio blanco. De camino, Joaquín vio algo escrito en la pared de un edificio: YA ESTAS MAS CERCA.

Al final, llegaron al refugio.

Nada mas comenzar la siguiente partida, habrán pasado 10 días desde que llegarais al refugio. Pero eso es otra historia....

4 jun 2009

Nuevos Inquilinos (Sesion 1)

Mystra murió, Myth Drannor resurgio, Siempre Unidos sigue perdida (como la isla de "Lost"), muchos elfos de las grandes ciudades elfas, incluida Myth Drannor, han marchado a vivir y habitar el mismo lugar que antes pero en el plano feerico, muchos cambios desde que Cormyr descubriera que lo de dragon purpura iba en serio.

Sin Mystra, la urdimbre se fue al garete, y muchos arcanistas perdieron su anterior... (Tirano por favor:)... ¡PODER!. Es ahora, cuando el poder Arcano deja mucho, o TODO, que desear y que el poder divino a sido apaleado y las deidades han sido desvastadas por otras deidades, que otras fuentes de poder salen a la luz... Estaban ahí todo el tiempo, pero nadie mira una pequeña moneda de cobre en el suelo cuando se es Rico. Ahora que todo el anterior poder no esta, esa pequeña moneda es ansiada por muchos, y odiada por otros muchos.

La historia empieza con la Semielfa Eliza Theren (Nny), que fue ¿raptada? de camino a la voluptuosa y ahora decadente Aguas Profundas desde su pueblo natal Raeshgan, al sur de la Ciudad. Eliza es una shamana semielfa que partió en busca de 'algo' que le fue robado a su maestro.

Poco despues un Bardo de Amn llegó a la ciudad, y deleitó con su música y sus historias prohibidas, o inventadas, o las dos a la vez, a los lugareños de Raesghan. Al tiempo, Los hermanos Thundermain, jovenes guardaespaldas de, "El Anciano", maestro de Eliza, fueron enviados en busca de la Joven. La tenaz Taiga (Javi), apresuró el viaje mientras que su impetuoso y descuidado hermano Alrak (Tirano), aceptó de buena gana que este viajero bardo llamado Maevis Cantibelli (Bo) les siguiera. Pero, "hay algo raro en ese Bardo, no te parece hermano?", "Tranquila hermana, solo es un viajero, es mas seguro ir por los caminos asi" (O, por lo menos, eso es lo que los jugadores pensaron). De cualquier manera, la joven voz, y las suaves melodias de Maevis les dieron fuerzas para llegar rapido a Aguas Profundas.

Por otro lado:

Por fin. Por fin se echan al carro y al camino. Dicen, que los elfos en su pubertad se comportan como humanos. "Da igual, ya he partido de Myth Drannor", pensaba el Eladrin Aenurion Miritar (Alex), junto con su guardaespaldas Eleshar(Manolo) de camino en busqueda de aquello que les fue encomendado: Buscar e investigar un artefacto en Aguas Profundas, capaz de hacer sufrir con su mera existencia a algunas criaturas. ¿Que esconde este artefacto?

Despues de varias horas de partida, en las cuales los jugadores solo recorrieron un parrafo de la partida, pero no por ello aburridas ocurrio mas o menos: Tanto los Eladrim como la pareja de hermanos y su extraño acompañante, llegaron el mismo dia a Aguas Profundas, pasando alli la noche, en tabernas distintas. Por un lado, la parsimonia elfa, hizo que ambos Eladrim disfrutaran de un bardo lunar en una posada en el barrio elfo de la ciudad, regentada por elfos plateados, y asi pasaron la noche, sin mas contratiempo y madrugando al dia siguiente. Por otro lado, los robustos hermanos, y su pequeño colibrí, pasaron la noche en una posada mas al sur de la ciudad, regentada por humanos. El posadero sabelotodo (y su dado de 20) les reveló que si buscaban personas retenidas, voluntaria o involuntariamente, debian hablar con Sain, unos de los pocos gobernantes que no se han ido a pique con la plaga de conjuros. Ademas, el bardo hizo lo propio que hace siempre que entra en una taberna: Cobrar por cantar, Seguido de un duelo a beber alchol, en el cual derrotó al joven hermano y fue derrotado, con altas tasas de hebriedad, por su corpulenta hermana. Esa noche, Maevis el semielfo, durmió como un humano.

Al dia siguiente, despues de asistir a la misa de Corellon, e indagar sobre su busqueda en el mismo templo, Aenurion y Eleshar se dirigieron por indicaciones del clerigo de Corellon hacia la parte alta de la ciudad: El barrio Snob, Donde reside uno de los Gobernantes de ciudad: Sain, con el que debian entrevistarse para intentar indagar mas sobre el tema. Al llegar a las puertas de su mansion, y mientras el otro grupo se despertaba y se frotaban los ojos, el aprendiz de Sain les dio cita en la apretada agenda de su maestro para el medio dia, de manera que tuvieron que esperar. Taiga, Alrak, Maevis y su dolor de cabeza, llegaron mas tarde a la mansion, y por trikiñuelas y braboneria por parte de Maevis, se identificaron como "Guardaespaldas de la gente importante que ha llegado esta mañana", De manera, que, al medio dia cuando los Eladrim se volvieron a presentar alli, hablando en Elfico, aceptaron llevar "Guardaespaldas" para entrar en la mansion de Sain.

Eliza, Cumplia de manera voluntaria, aunque algo desagradada la voluntad de su Amo Sain, Esclavista proveniente de Thay, El dia que sus compañeros llegaron a la mansion. Fue entonces cuando, una fuerte discusion enfrentó al grupo. Los Eladrim, no entendian bien eso del esclavisvo, y dado el hecho de que eran esclavos remunerados, no les parecia del todo mal, por otro lado, y el lado solitario de Maevis, representado por Maevis, que estaba en contra de cualquier tipo de esclavismo. Mientras que a los hermanos, les importaba un rabano, siempre y cuando liberaran a su amiga.

Una vez dentro, y tras investigaciones entre Sain y Eleshar(Manolo), llegarón a la conclusion de que el objeto/Artefacto que buscaban estaba en las peligrosas catacumbas de la ciudad. Sain, acepto como pago para la mision por parte de los hermanos y su colibrí cantor, a la propia Eliza, El cual aceptaron a regañadientes ("Queremos dinero... ¡PODER!"... NO). Ademas, del trato reciproco con Eleshar y Aenurion de investigar el cetro cuando volvieran. Como extra, Sain envió a Eliza con ellos, como un "pago por adelantado"... podrian haberse escapado, de no ser que Eliza insistio (no estaba el jugador pero era asi) de hacer la mision de ir al subsuelo a por ese objeto.

Al partir hacia la parte sur de la ciudad, donde se encontraba la entrada al subsuelo mas cercana a la zona donde segun Sain y Eleshar "Podia" estar el ansiado objeto, otra discusion provocada por Maevis surgió (si, duro como 20 minutos de partida) "Y yo no quiero darle el objeto al Malisimo esclavista"  Aenurion: "Y yo si, tenemos que investigarlo" Eleshar "...." (Offline) etc etc etc.

Una vez en las alcantarillas, no les costó mas que un par de horas en ellas para encontrar lo que parecia la puerta a una catacumba, de no muy lejana construccion. Dentro, y durante bastantes horas, estuvieron indagando en ella y enfrentandose a los peligrosos guardianes de esta. (Imps x4 / Estatua de grifo Aberrante [Talon King Ikiss, Salas Sethekk, Wow], etc) por el camino visitaron el Altar dentro de la catacumba, de la extraña diosa 'Akadi' que ninguno de los personajes logró reconocer. Tras esto, llegarón a una extraña sala diseñada como un juego, en el cual debian empujar bloques a sus respectivos lugares (minijuego [Goof Troop, Snes]). El sobresaliente Exito, hizo que se habrieran 4 puertas. En los baños, un elemental de agua llamado Zeis les pidio, amablemente, que acabaran con su omologo de Fuego, Rorin. En otra se enfrentaron a Rorin [Ragnaros, Molten Core, Wow]. En la tercera solo encontraron adornos de piedra, vasijas de ceramica, y un pozo con tierra en lugar de agua.

Mas adelante, por la primera puerta, encontraron un calabozo con una mujer rubia, tisica, que llevaba alli varios dias encerrada, se hace llamar Phanna, y los aprendices de ayudante de heroe tienen serias dudas acerca de la mujer, y su estancia alli, pero aun asi, Phanna insiste en ir a por ese objeto. Poco despues llegaron la ultima sala de la mazmorra, donde un "humano" les pidio que se fueran y le dejaran en paz, pero el grupo queria el objeto que estaba en su posesion. Fase1: [Muralla de tres ojos, Secret of Mana, Snes], Fase2: Zeis [Custom], Fase3: Huida [Custom]. Durante la huida, uno de los ultimos guardianes dominados les persiguió soltanto tortas a diestro y siniestro por toda la mazmorra.

Al llegar a la salida de las alcantarillas, una voz les dijo, mientras se les adaptaban los ojos: "Ahi estan! Venga todos Dentro!"

Fin :P

El Ungido "Sueño"

Cual fue la sorpresa que los aventureros, se vieron inmersos en una frenética huida, elfos oscuros con hojas y virotes envenedados por doquier,  mientras que Garesh (Drow de los panes redondos), luchaba junto a su padre contra soldados y sacerdotisas de Lolth. En un último encuentro y junto a sus compañeros reincorporados, combatieron todos al maestro arcanista de la terrible ciudad oscura. Finalmente el padre de Garesh se sacrificó para que todos pudiesen escapar.

Ya en la antípoda oscura, vagaron durante días, peude que semanas, hasta que se toparon con un grupo de enanos, que los alimentaron y les dieron cobijo, ellos se encagaron de mantenerlos seguros, y no tuvieron que preocuparse de su seguridad.

Shar_p59Tras días de marcha, y ya con fuerzas renovadas,  llegaron a la magestuosa ciudad enana Gran Brecha, pero esta vez, estaba tomada por als llamas, y con sus muros derribados, un acto deleznable tuvo lugar, palabras ingratas y egoistas por parte de Hamlet, puso fin a las buenas relaciones con los enanos que salvaron sus vidas.

Con la dirección del grupo, una extraña presencia se alegraba de verlos, y sentia con agrado al oscuridad de sus corazones.

Marcharon a la abadía, hogar del rey enano, raudos marcharon a la carrera al escuchar una explosión fulgurante, ya en el interior observaron al rey comabtiendo contra un ser elemental, poderosos golpes de martillo, y plegarias a Moradin mantenían al ser a una distancia prudente. Tras la aparente derrota del elemental, el rey "Los elfos tenán razón, no,... no los escuché, Myth Drannor..." fue poseido por una nebulosa, sorprendidos fueron atacados por el rey con los ojos como dos opalos de circonio. "Ese fue el trato que hicieron tus ancestros, yo soy la guerra, y tu mi receptaculo..." esas palabras resonaron, y el rey cargó contra los aventureros.

Resistiendo a duras penas, y cuando iban a ser aniquilados, un requicio de humanidad, emergió del rey, "Marchaos..." les dijo, y sin mediar palabra huyeron a la carrera, casi a duras epnas lograron escapar del hundimiento de la fortaleza, casi sin poder tomar aliento, una horda de elementales de fuego avanzaba acia ellos, rapidamente tuvieron que retrocecer, hasta una salida, la superficie, marcharon frenéticamente, hasta llegar a un bosque.

Ya más tranquilos, reconocieron la silueta de cierta paladina de Asmodeo, que embutida en placas negras les dijo cosas sin sentido, como si ellso noe stuviesen allí. Hacia Myth Drannor dijo el rey enano antes de perder la cordura, sin saber bien donde se encontraban, mirando el cielo, el terreno y el clima, Hamlet supuso que estarían cerca de Kondaz, en sus bosques tal vez, y ese hubiera sido su definitiva conclusión hasta que observó como el terreno se volvía azulado, purpúreo, el cielo anaranjado, y negro, extraña vegetación que nunca habia visto, ¿donde demonios estamos? se reguntaron todos, mientras caminaban, algo oscuro anidaba en el corazon de Lucis, el afable clérigo ciego, caminaba por el filo de una hoja, alguien lo llamaba, y cuanto más caminaba mayores eran sus dudas.

Asaltados por criaturas infernales supusieron que debian estar en algun tipo de infierno, peude que en el abismo. Un arco de manpostería fina emergió ante ellos, sin saber a donde ir, decidieron seguir el camino, su terminó por esfuamrse, al encontrarse con dos puertas donde ponía "Refugio", dos enormes puertas que les cerraban el paso, pero para mayor mala suerte una criatura extremadamente grande los acorraló en el tunel, combatieron sin igual, y derrotaron a la temible criatura, y justo al termino del combate al puerta chirrió, "Hola, viajeros, pasad y poneos cómodos estais en refugio, donde podréis reponer fuerzas".

Alegres con tal cambio, el grupo aventurero se tomó dos dias de descanso, Lucis pareció alcanzar la paz, trabajando en los campos de esta comuna, el resto comenzó a sospechar del lugar, todos los días les daban raices para comer desayunar, y cenar; ¿que ocurría en aquel lugar?, la confirmación fue cuando un tal Nathan guardia de la villa para tranquilizarlos tocó a Hamlet, y lo hizo sentir bien, puso una sonrisa bobalicona mientras este mantubo el contacto con el, horrorizado hamlet se dio cuenta de que tampoco disponia de magia, ¿donde demonios estaban?, el grupo quiso hablar con el aclamado rey de la villa, y tars darles largas accedió a hablarles. La charla fue cuanto menos agradable, elr ey expuso su verdadero rostro, y les aseguró que estaban vivos porque el lo queria, eran títeres de su mano, y que marcharían cuando el quisiese, finalmente accedió a liberarlos a la mañana siguiente.

La mañana se presentó, y el rey llamó a su pueblo, y ante ellos decidió ajusticiarlos, el combate fue breve,  una sola estocada, destapandose así elv erdadero artificé de todo, Nathan, con una sonrrisa macabra los atacó. Finalmente una voz  resonó en la cabeza de Lucis, "sacerdote..." el portón se abrió y la luz los cubrió.

Lucis entreabrió los ojos y vio a un enano de barba blanca, ¿el enano que nos rescató?, "Sacerdote que bien que  estes consciente, llevais una semana en cama", uno a uno fueron despertandose. El enano les explicó que los encontró a 10 días de la ciudad drow, le sorprendia que lo reconociesen pues nunca llegaron a abrir lso ojos, un extraño trance los embriagaba, y los mantubo asi hasta hoy, con ayuda del afable enano de barba blanca, Lucis salió de la habitación, y observó la magestuosa ciudad enana de manposteria perfecta, y belleza sin igual, ¿pero? ... habia recuperado su vista ¿a que entidad desconocida le debía el favor? ....

22 may 2009

Beta del Generador de Iniciativas 3.0b01

DDLogo Despues de una intensa partida llena de oxtias por todos lados (como siempre), ahora que me acuerdo, os dejé la beta de la nueva versión Generador de inciativas (que a estas alturas, con todo lo que hace deberiamos cambiarle el nombre, o ponerle uno :D ), aqui os dejo los cambios.

Ojo! es una Beta. me gustaria que lo probarais tanto como podais y que me comunicarais cualquier problema / Error / bug / variación no reglada con respecto a las normas de D&D 4th (Con reglada me refiero a NO explicada, el cambio de las salvaciones a final de RONDA, no seria una de ellas).

Aqui os dejo el ChangeLog con respecto a la version anterior (2.1)

PD: el programa esta en el Box, en el panel de la Izquierda.

V3.0b01
Cambios desde la 2.1:

- Incluidos Estados. (Estados Basicos, Dots, Resistencias y Vulnerabilidades) Con sus 4 posibles salvaciones (Save end, Final del turno, principio del siguiente turno, FInal del siguiente turno).
- El final de turno esta ahora mas completo para manejar de manera automatica los Estados.
- Incluidos tipos de daño en el ataque "inflingir daño" y en DoTs (fuego frio etc), que son reducidos o ampliados por las resistencias o vulnerabilidades de los jugadores.
- Incluidos los estados especiales relativos a la Muerte y sus correspondientes salvaciones al juego. Muerte (Tiradas de salvacion), Muerto y Estabilizado.
- Incluida la "Multi-Seleccion" en la fase de combate, para hacer AoEs mas facil
- Incluido Log de combate en la fase de Combate.
- Incluido Botones de curar al grupo fuera de combate.
- Incluido Resistencias y Vulnerabilidades Base fuera de combate (Se saltan las tiradas de salvacion dentro de combate), Son el unico Estado que "vuelve de combate" a la pantalla principal, aunque en este sean anulados (Tieflin, o items)
- Cambiada la forma de "Editar", ahora mas sencillo.

- Corregidos distintos Bugs con la iniciativa y los estados de iniciativa "K.O." y "OUT"
- Corregidos Bugs al Modificar un personaje
- Removido el boton de "Eliminar PJ" Dentro de combate.

21 may 2009

Valuial "Marca Digna"

Lejos ya estoy de mi hogar, extraños personajes e encontrado por los caminos, podría decir incluso pintorescos, y en su mayoría humana y mediana, y muy raramente medio elfos. Todos y cada uno de ellos con vidas tras sus sombras, con cosas que contar, con cosas que celebrar, y muchas más que lamentar, la naturaleza humana es difícil de discernir, encuentro a personas alegres, otras hoscas, muchas autoritarias, y otras muchas cobardes, no como nosotros los eladrin, que somos amables pensamos las acciones, y sobre todo pensamos en el mundo que nos rodea, quizás seamos en demasía altivos y altaneros, pero es un rasgo producido por siglos de avance, y es un escudo que sostenemos para protegernos de los curiosos humanos.

En mi camino me acompaña Faertale, un eladrin como yo, quizás un poco extremista, pero un compañero que me aporta la seguridad necesaria para poder evadir mi atención de lo que nos rodea, su vigilancia eterna, y su estoico comportamiento me aportan seguridad. Juntos llegamos a Marca Digna (los humanos y sus nombres mal escogidos), resulta que allí nos encontramos con una verdadera compañía de juglares, La compañía del Fabuloso Adran, un mediano y una señorita muy vivaracha, el grupo es gracioso, me gustaría enseñarles alguna vez Mith Drannor.

Mi búsqueda para con mi hermana está en marcha, resulta que en la ciudad puede que un mago de cierto renombre se hospede en la torre del castillo, ah, es verdad no e mencionado el castillo, resulta que el antiguo rey de La Marca, falleció, (en extrañas circunstancias) y cierto sector le es fiel, y resulta aun mas increíble que su propia esposa conspiró para su muerte, junto a su cuñado, esto, esto es aborrecible, denezlables actos pueden llevar a cabo los humanos, como si de viles elfos oscuros se tratase, pero sin ninguna diosa que los empuje a ello, son repulsivos. Como decía, resulta que el hijo se convirtió en heredero y prefirió fingir locura para evitar atentados contra su persona, y trabajó desde las sombras para hacer caer a su tío y madre en una conspiración, el fallo de su inteligente planteamiento fue involucrar en ello al grupo de trovadores, no e contado que ahora soy “miembro de la compañía”, en fin que en una cena actuaron, y yo decidí cambiar el final para ver el gesto de la viuda negra ante la verdad en su cara, y porque sabía yo esto, pues… Cierta noche cuando el cielo estrellado era observado por multitud de arcanistas curiosos, yo decidí ir a ver la tumba del difunto rey, pues había llegado a mis oídos que este se aparecía algunas noches, (el día anterior la sorpresa fue mayúscula cuando averigüé que un tulipán negro encantado para mantener alejados a cuerpos ajenos a este plano estaba depositado en al tumba del rey, ¿casualidad que al reina cultive esta siniestra flor?) proseguí la tétrica estela del camino del cementerio hasta al tumba del rey, por casualidad o destino me topé con una muchacha, (resulta que es la amante del príncipe, estos humanos son incorregibles) ambos tuvimos una experiencia sobrenatural, nos topamos con el fantasma del rey, que nos atacó como alma desorientada, huimos, pero al volver nos encontramos con algo peor, la reina y el padre de la querida del príncipe (este es otro elemento de cuidado), conseguí proseguir y tentando a mi suerte deposité el tulipán encantado a la salida del cementerio para que lo encontrase la reina y así poder hacerla fallar en alguno de sus siniestros pasos. Volviendo a la actuación, cambiamos la obra por petición del príncipe asemejándola a la realidad pero con distintos nombres, yo aporté que al final la “reina” dejase un tulipán negro en la cripta del esposo asesinado, el efecto fue el esperado, la reina marchó sin mediar palabra, y su cuñado y actual rey, ofendido llamó a la guardia (todo salió mal, su vida truncada por una acción irresponsable, el morirá lo juro) intenté confundirlos, lo que me dio opción a marcharme.

Llevados a presidio los seguí con el caballo  de Fab, bajo lluvia y por el barro, conseguí no perderles la pista, hasta una especie de torre de tortura (bárbaros humanos), allí escuche lo que nunca pensé que podría escuchar, el acto mas denezlable de al humanidad, la privación de libertad más aborrecible un abuso que me niego a nombrar, llevado a cabo por el padre de la amante del príncipe sobre la pobre muchacha de la compañía de Fab, (se que no es culpa mía, o eso intento creer, pero si no hubiese cambiado el final de la obra… no, es por culpa de los humanos, los humanos y sus ansias de traición sus maquinaciones políticas, sus oscuros corazones, todo es culpa del príncipe, a sabiendas de cómo es su tío… si, nadie nos obligó pero, ¡dios que impotencia! Corelon dame fuerzas, la venganza, caerá sobre todos ellos, pero no, no debo actuar el primero, Adran necesita actuar, necesita impartir justicia, es el que  a de llevar la iniciativa, no es sanación, pero es necesario, la justicia humana está obsoleta), y mi marcha habría terminado allí, escondido entre al maleza, pero el soldado más fiel al rey hizo aparición Lo’ Khan un hombre de medidas desproporcionadas, pero con un sentido del honor muy elevado, junto a el, entré a la torre, con su palabra hizo salir a multitud de soldados, que engañados se dirigieron al la villa, fue en el piso superior donde luchamos contra multitud de soldados y logramos liberar a nuestros compañeros, para nuestra satisfacción Adran había abatido al ejecutor, pero aun tenemos que salir de allí y ajusticiar a la nobleza de Marca Justa, juntos limpiaremos de escoria ese villorrio, tomemos aire, preparemos nuestras armas y carguemos contra el enemigo, pues de nuestra parte está el bien.

18 may 2009

Un lugar vivo despues de muerto (Ridle)

Se habían quedado separados en dos grupos por culpa del ascensor, ya que en el último momento este se descolgó.

El primer grupo se quedo frente a la dama sangrante, mientras que el otro grupo tenia un dilema, pues el aparato de Misa Misa se activo por culpa del movimiento del ascensor al descolgarse.

La Dama sangrante acabo llevándose a un miembro de cada grupo: por un lado a Frank Damian y por el otro a Misa Misa (que se encontraba apunto de perder la cabeza).

Cada grupo se encontraba frente a un pasillo recto. Aquel lugar parecía un hospital. Cada ciertos pasos los recuerdos de aquel lugar se manifestaban, mostrando que en aquel lugar hubo mucho sufrimiento.

Uno de aquellos recuerdos dijo un nombre: Quel Straud.

Otro dijo que todo fueron castigados por no ser perfectos.

Tras huir de esas manifestaciones consiguieron llegar a la escalera de emergencia. Como habían unas puertas que cerraban las escaleras de abajo (también ayudo que la sala de abajo estuviera sangrando) entraron en el piso 5.

Mientras en algún lugar de ese mismo edificio, Misa Misa se despertó sobre una bandeja, a su lado y de espaldas había un hombre vestido de blanco que se encontraba frente a Frank Damian, el cual estaba inconciente. Otro hombre con una jeringuilla llena de un líquido rojo se acerca a Frank y le pincha en el cuello.

El hombre le pregunto al otro, si el A Neutro que han utilizado sobre los dos sujetos surgiría efecto.

También en la conversación se dejo caer que la culpa de que Ridle se encuentre de esa forma era de ellos, ya que la ultima persona que llevo el A Neutro infecto a la ciudad.

Antes de terminar la conversación uno le dijo al otro: Lezfis el sujeto A se ha despertado. Ambos se acercaron y los durmieron.

En otra parte del edificio, se encuentran los otros supervivientes, los cuales se acercaron a la mitad del pasillo. En un lado se encontraba la habitación 506 y en el otro la 513 (algo imposible, pues ningún edificio del mundo tiene una habitación que tenga la placa de 513)

Ambas habitaciones eran depósitos de cadáveres. Contra su voluntad, Joaquin Fenix fue llamado por la habitación 513, en la cual se encontraba su madre muerta y su fantasma (la dama sangrante). La dama sangrante se acerco y tomo su verdadera forma mostrando un rostro muy hermoso, le dijo a su hijo que se lo arrebataron de sus entrañas. Que se encontraba feliz de haberlo encontrado y que el camino a seguir le seria revelado muy pronto. También le dijo que aquel que le hizo eso, se encuentra en todas parte y lo ve todo y que se encontraban en Ridle una de las ciudades mas grandes de Atlas. Después se despidió y se marcho para siempre...

En la 506 se encontraban Frank Damian y Misa Misa. En el bolso de ella había un mapa que señalaba a algún lugar.

Para terminar y sin que ellos lo sepan.....

Tras unos monitores alguien los vigila sentado sobre un sillón de cuero. Dice: Así que todavía queda algún superviviente de Atlas. Moirisa Curren no ha hecho su trabajo y ha cedido ante los encantos de ese ser.

Da un golpe sobre la mesa y dice: Ravens, quiero conocer más sobre los habitantes de esa zona. Tráeme su cuerpo. Un hombre de rasgos asiáticos sale de las sombras y dice: Así se hará..... Fin

6 may 2009

"Nuevos Inquilinos"

Aunque el nombre sea aun provisional... Me congratula presentar una partida de 4th (por el momento, de relleno) para el Domingo.

Asin que llamo a las armas a los asistentes usuales de los domingos: Slaught, Reik, Bo, Shaligar, Nny y Tyranno. (que pro keda con 2 'n').

La partida se va a desarrollar, o mejor dicho, va a empezar en Aguas Profundas (Spoiler). Y dependiendo de vuestra fuente de poder (primal, arcano... etc) y del Combo de personajes que hagais, la partida empezara de una forma o de otra.

Aunque tengo en mente muchos pequeños cambios, por el momento no voy a cambiar nada del juego, Salvo la Resureccion, que será penalizada, pero no extirpada. (Ya explicaré como, Y no quiero ni un solo comentario acerca de la resureccion.)

Podeis Elegir cualquier razas subsceptible de existir en una ciudad (algo interpretable), Acepto Semi-orcos como mucho. No quiero "Skrolls" que no puedan interpretar dentro de una ciudad, por que tienen 6 en todas la mentales. Y es por ello, que solo dejo 1 caracteristica a 8 (no dos) como dice el libro. Las razas prohibidas son las siguientes:

  • Orcos (algo jugable)



  • Goliaths (ya hablaremos de simitudes, pero Goliaths por que si, no).



  • Devas (no existen en Faerün todavia)



  • ni perros de las praderas (o mas conocidos como cambiaformas)...


Por favor, Usad los comentarios / MSN, para empezar a divagar que clases quereis ser. Por el momento el Hueco de tanke es para Shaligar, Y aunque no confirmado, el Strike (offtank) para Slaugh.