28 abr 2009

Espacio Profundo "Jovian Chronicles"



docking-bay-copyBueno, me he leido casi todo el manual y ya va siendo hora de explicar el sistema de juego. Esta basado en el sistema de juego Silhouette en el que se usan dados de seis, hay una segunda edicion de Jovian Chronicles, en la que solo se añade una conversion a D20 mas algunos rasgos interesantes que implementare. Hay 10 características primarias siendo estas:




  • Agilidad: Proezas  y coordinación física.

  • Apariencia: Atractivo físico.

  • Físico: Constitución física y masa corporal.

  • Creatividad: Innovación y rapidez mental.

  • Estado Físico: Condición y resistencia física.

  • Influencia: Carisma y persuasión.

  • Conocimiento: Educación y razonamiento.

  • Percepción: Atención y rapidez visual.

  • Psique: Salud mental, empatía y suerte.

  • Voluntad: Convicción y resistencia mental.


Despues hay una serie de rasgos secundarios que dependen de las características antes mencionadas:

  • Fuerza: Fuerza bruta, potencial físico. (Físico + Estado Físico) /2 (se redondea hacia abajo)

  • Salud: Resistencia a enfermedades, bienestar físico. (Físico + Psique + Voluntad) /3 (se redondea hacia abajo)

  • Resistencia: Aguante físico. (5x(Físico + Salud) + 25) (mínimo 10)

  • Daño desarmado: no hace falta explicación. (3 + Habilidad de combate sin armas + Fuerza + Físico) (mínimo 1)

  • Daño armado: nota: aunque es obvio la explicación he de añadir que solo se aplica a armas cuerpo a cuerpo. (3 + habilidad cuerpo a cuerpo + Fuerza + físico) (minimo 1)


Ahora viene la condición física, que consta de estos rasgos:

  • Heridas leves: Resistencia / 2 (se redondea hacia arriba)

  • Heridas Graves: Puntiación de Resistencia.

  • Muerte instantanea: Resistencia x 2

  • Shock del sistema: 5 + Salud (minimo 1)


Estas son las caracteristicas y rasgos del personaje, por otro lado estan las caracteristicas de los vehiculos que se pueden llevar, pero ya veremos eso en otro post que si no esto es eterno. Bueno, cada caracterisca tiene un máximo que puede ser +3, +5 depende de la caracteristica y del lugar de donde procedas, todos los personajes son humanos solo varia en donde has nacido que hace que cambie ciertas caracteriscas, estan el humano normal que tiene los máximos y mínimos estandard, y los humanos que han creido en colonias o lugares con baja gravedad, hay dos tipos: Light Worlders (no he sabido como traducirlo de manera coherente :S) que han vivido en una zona con menos gravedad (0,8 G con respecto a La Tierra (obviamente 1G)) y los Zegees que directamente han nacido y vivido en gravedad inferior a 0,1 G esto da a que cada tipo de humano tenga una condición fisica diferente a otros, en estos dos ejemplos, ambos son mas agiles y diestros que los humanos normales, pero a su vez mas debiles y menos resistentes debido al entorno en donde han crecido.

Cambiando de tema, ahora las habilidades, hay muchas, un monton, desde tiro con arco, bailar hasta guerra electrónica o combate en gravedad 0, todas ellas dependen de ciertos atributos, haciendo que se puedan mejorar hasta el maximo de ese atributo +2: ej: Ciencias Terrestres: va por conocimiento, si tienes conocimiento 1 lo maximo que puedes aumentar esta habilidad es hasta 3. Si por un casual tienes la caracteristica a negativo te cuesta el doble de puntos entrenarla y su maximo es 1. El nivel de habilidad va desde 0 hasta 7

Ya que he mencionado caracteristicas negativas, hay cierta cantidad de puntos a repartir, las caracteristicas pueden ir desde -5 hasta +5, al crear el personaje tiene -1 en todas, siendo 0 el standard, una persona normal, si te pones caracteristicas bajas te dan ciertos puntos. (nota: no permitire que haya mucha descompensación brutal entre caracteristicas).

Ahora el ultimo tema, como son las tiradas: se tiran cierta cantidad de dados igual a tu caracteristica o habilidad y se guarda el que tenga mejor resultado por ejemplo un cinco, si sacaras mas cincos, sumarias un +1 a la prueba, si por un casual y que el destino te odie sacas en todos los dados un uno es una pifia, los unos cuentan como un cero a la hora de sumarse a algun modificador.

Para entenderlo nada mejor que unos ejemplos:

  • Jugador A tira dos dados, saca un 3 y un 5, el total de tu prueba es 5.

  • Jugador B tira cinco dados y saca 1, 6, 4, 6, 6 respectivamente, su total es 8 (6 + 1 + 1 = 8.)

  • Jugador C tira tres dados y saca tres horribles unos (MOMENTO TYRANO!!!!) Pues tiene una pifia como una catedral, su total seria un cero patatero aun con modificadores.

  • Jugador D tira dos dados y tiene un modificador de +2 en esa prueba, saca 1 y 5, su total seria 7.


Cuando se ha resuelto la tirada y sabemos el resultado se compara con la dificultad de la prueba (a discreción del GM por supuesto), si su valor es superior supera la prueba, el grado de éxito de la prueba esta definido por el Margen de Éxito, ej: tu tirada ha sacado un 8 y la prueba era dificultad 6, has superado por un +2. El Margen de Éxito da ciertos modificador a tu acción, ya sea que se complete en menos tiempo o que hagas mas daño. Y por supuesto que hay una contrapartida el Margen de Fracaso, en el caso de que fallaras la prueba, tu modificador seria negativo, puede que no pase nada o que por ejemplo al intentar desactivar una cerradura electrónica te suelte una descarga eléctrica al fallar.

Pues nada, esto de momento es lo mas básico, los demas temas se explican mejor mientras se juega, ya sea el uso de las armaduras, armas, vehiculos, el combate y demas. si eso puedo poner algun ejemplo mas adelante. De momento teneis lo básico para haceros una idea.

PD: El poderio del AWESOME, aun esta viendose, ya que estoy haciendo pruebas, lo mas seguro es que de algun cambio en las reglas del juego, por ejemplo en vez de tirar D6, tirarías D8, o conseguir que el mecha funcione aunque el enemigo te halla arrancado el sistema de energia de cuajo, es decir, cambiar el entorno a tu favor, tecnicamente sereis GMs durante ese momento de gloria AWESOME, pero aun tengo que determinar como y en que circunstancias de usa ese poder, como es obvio no vas a gritar tu virilidad para abrir una pepsi de manera épica ¬_¬¡    :P

המחתרת Bajo tierra

Los 9 supervivientes tras abrir la escotilla y bajar por sus escaleras descubrieron que ahora se encontraban en lo que parecía una cueva. Un lugar bastante estrecho por el cual solo podía pasar una persona. Cada cierto tiempo andando se fueron encontrando con varias escaleras que subían a una escotilla cerrada.

También se encontraron con un camino hacia la derecha en el cual había unos cuerpos descompuestos que estaban encerrados y tenían un aparato en el cuello igual que el de ellos.

Al volver al camino principal y andar un poco más se encontraron con una puerta gigante a la izquierda en la cual había dos serpientes gigantes grabadas. Todo era de color dorado. Pero estaba cerrada. Frank intento abrirla pero no lo consiguió.

Tras andar un poco más decidieron descansar. No hubo ningún problema durante ese largo descanso, pero ahí que decir que la verdad es que fue un poco incomodo.

Mas adelante, tras encontrar varias escaleras que subían hacia una escotilla cerrada por fuera, se encontraron con un camino que se abría hacia la derecha. En ese camino Frank encontró un agujero en el cual metió la mano para coger una llave que había en su interior. (No aprenden nunca) Un aparato como el que tiene en el cuello se le coloco en el antebrazo. (Ahora el más mínimo esfuerzo que haga con su brazo puede tener nefastas consecuencias para su cuerpo)

Con esa llave, que tenía forma de serpiente abrieron la puerta gigante. Tras esa puerta se encontraban algunas respuestas.

Al abrirla divisaron una sala espectacular. En las paredes de la sala estaban dibujados los continentes y sobre ellos habían escrito unas letras en un idioma que no entendían. Un pequeño pasillo rodeado de agua conectaba el centro de la sala con la entrada. Allí, en el centro de la sal,  se encontraba una escultura dorada de un hombre mayor musculoso peleándose contra una serpiente marina. A sus pies, frente a el, había un altar dorado. Principalmente solo dos personas se acercaron al altar, mientras los demás se quedaban en la puerta. Esas personas fueron Frank y Larsh, al acercarse vieron que sobre el altar había sangre seca y un aparato como el que tienen en el cuello. Sobre las paredes del altar vieron varias placas que cogieron y un botón, el cual tocaron. Al tocar el botón, la parte de arriba del altar se hundió y de debajo de la escultura salio otro altar, con huecos iguales de anchos como las placas que tenían en la mano. En las placas ponía los nombres de los 10 hijos de Poseidón, tras colocarlos en su correcto orden, de mayor a menor.

Atlas, Gadiro, Anferes, Evemo, Mneseo, Autóctono, Elasipo, Méstor, Azaes y Díaprepes.



El altar se abrió al igual que también salieron del agua varias plataformas, las cuales formaron una escalera que ascendía hacia una de las paredes, la cual se abrió. La parte que se abrió fue cerca de España y África, dejando ver una sala pequeña.

En el altar, al abrirse, debajo habían 16 monedas doradas, por un lado de la moneda había una cara y por el otro una serpiente.

Larsh se metió solo en la habitación y vio que al lado de la entrada había 18 botones. Toco el botón 12 y la sala se cerró y empezó a subir. Llego hasta arriba pero no se abrió. Al bajar les comento a todos que subieran y que era un ascensor. Al subir todos, tocaron el número 10. El ascensor empezó a subir pero tras un golpe en el techo, el ascensor se paró. Del techo empezó a caer sangre, provocando angustia a algunos de los que allí se encontraban. (Joaquín se desmayo durante un breve instante, debido a su temor a la sangre) La sangre no para de caer entre ranuras del techo, parecía una ducha.

Intentaron hacer fuerzas para abrir la puerta, la cual consiguieron abrir.(Frank tubo que dejar de hacer fuerzas debido a un pequeño pinchazo que noto en el antebrazo)

Tras abrirla, vieron que el ascensor había subido la mitad de la entrada de una planta. La sangre como una catarata también caía por la entrada del ascensor. Decidieron subir, pero cada vez que uno pasaba el ascensor se descolgaba un poco. Cuando Greig decidió pasar, el ascensor se descolgó totalmente partiéndolo por la mitad. Provocando varios delirios entre sus compañeros. El ascensor se cierra y tras bajar sin control varias plantas (provocando que su interior sea como una lavadora y todos se choquen con todos) provocando que el collar de Misa se active, el ascensor se para y se abre en una planta.

De esta forma, en algún lugar de aquel edificio se encuentran, (con la parte del cuerpo de torso para arriba de Greig): Larsh Locke, Frank Damian, Jhon Hoockings y William O´connor. Este grupo tras darse la vuelta para mirar donde se encontraba, detrás de ellos escucharon unas campanillas y unos pelos empezaron a cruzarse entre algunos de ellos. Provocando que no se puedan ver los unos con los otros.

En alguna parte del edificio también se encontraba otro grupo. Formado por: Dan Stuarth, Stephen Crichton, Misa Misa y Joaquín Phoenix.

Al salir del ascensor, en la pared izquierda había una mesa sobre la cual había una llave encima de un papel. Joaquín cogió la llave y el papel. En el papel ponía:

Solo tiene un uso, te librara de tu carga pesada. Si un tramposo la utiliza la sierra hará justicia.


 


 


Fin 


 

27 abr 2009

Espacio Profundo

armored_core2 Año 2610, la Humanidad se abrió camino hacia las estrellas hace siglos, se terraformó tanto Marte como Venus, hay colonias permanentes por todo el sistema solar, grandes avances se hicieron en todos los aspectos, la Humanidad parece estar en su edad de oro.



Pero todo esto no ocurrio pacificamente, muchos conflictos sacudieron este proceso de colonización y expansión, siglos de guerras entre corporaciones, naciones y colonias ocurrieron, una de las consecuencias de la Guerra Solar fue que toda colonia es independiente del gobierno de La Tierra, a raiz de esto surgieron tres bandos, los órganos de poder tanto políticos, econímicos o religiosos se conglomeraron en tres fuerzas: La Federación de Colonias (nota: para hacerse una idea, sería como América (norte y sur)); La Unión de Naciones Libres ( Europa y África) y La Liga de Reforma Humana (Asia y Oceanía). Ciertamente estas uniones relajaron el conflico y se declaró un tregua, por desgracia no duraría demasiado y los cimientos dejados por las anteriores guerras volvieron a arder, la guerra se alargó casi 150 años en donde todas las poténcias se desgastaron hasta tal punto de que la supervivencia de la Humanidad estaba al borde del abismo.

En esos momentos de pesadumbre los lideres de las tres potencias de reunieron para hallar una solución, tardaron un año en encontrar una solucion y fue gracias a la idea de un hombre que dirigia una compañia de soldados a sueldo, la idea era arriesgada, consistia en confiar en un fuerza ajena a los gobiernos que mediaria en las disputas entre poderes, esta fuerza consistiría en miembros de las 3 potencias unidos con el objetivo de garantizar la supervivencia y desarrollo de la Humanidad, los años pasaron y los conflictos cesaron gracias a la idea de este hombre: Frank Jovian, como consecuencia la organización que se encargó de volver a traer la paz se llamó Jovian en honor al hombre que trajo la esperanza de la paz.

210 años han pasado desde "La Guerra de La Pandemia" la Humanidad vive en paz en el sistema solar, y las tres potencias de antaño desaparecieron absorvidas bajo el influjo de la Paz, ahora solo hay un gobierno central fundado hace casi 100 años y que el liderazgo se va turnando cada 5 años entre las antiguas tres potencias, los conflictos no han cesado, pero al menos ahora no hay guerras a gran escala gracias a la Organización Jovian que sigue vigilando los procesos en el Sistema Solar y gracias a ellos hemos podido volcar nuestra atención en ver que nos deparan las lejanas estrellas que hay mas allá de nuestro sistema.

PD:  Proximamente detelles del juego y si se jugara los Viernes y Domingos o solo un dia de ellos.

26 abr 2009

Arcane Power y Elfas Desaparecidas!

[caption id="" align="alignleft" width="215" caption="Arcane Power Cover"]Arcane Power Cover[/caption]

Despues de un tiempo sin actualizar por distintos eventos (MLP, y non-stop IRL), un par de cositas:

- Como ya todos sabreis:  ha salido el Arcane Power.  Con 3.5 finiquitada, Wizard of the Coast vuelve a la carga ampliando las posibilidades y variantes posibles de Dungeons and Dragons 4ª edicion, esta vez para complementar a las clases arcanas. En este nuevo libro expande la especializacion de todas aquellas clases que usan poder Arcano, que si bien clases como el Brujo, Hechicero o Espada sortilega no necesitaban, el Mago si, ya que en el PHB (Player's Handbook) el mago esta un poco "cojo" con respecto a los "Controladores" del PHB2. Aunque no he tenido tiempo ni el placer de leerlo de cabo a rabo, por lo que se comenta y lo que he visto de pasada, las nuevas "Builds" (opciones) del Hechicero, espada sortilega y brujo, no son tecnicamente "mejores" (como pasa con el guerrero en el Martial Power, que sus opciones en este volumen son claramente mejores sacandolo de la "inutilidad" que tenia con los poderes del PHB) pero si, distintas, para que los personajes puedan asi variar, el contrapunto es el Mago, dandole tantas opciones como escuelas de magia, El Mago podra ahora variar mucho su Rol, siendo asi tal vez mas util, o hacer mas daño, o una combinacion compensada de ambas, pues es un "Controler". Me ha impactado la nueva Build (opcion) del Bardo para disparar con Arco, justo cuando empezaba a pensar que WotC odiaba a los arqueros (ironia). El espada sortilega recibe una Build, mezclando Controler con Defender, con una nueva marca para "atraer" los objetivos, va por Con como secundaria. Las Dos nuevas Builds del Hechicero no me han llamado la atencion sobremanera, pues nada iguala a la aleatoriedad mortal del Salvaje; de nuevo, estas builds van una por Fuerza y otra Destreza. No le he prestado especial atencion a la de brujo.

No olvidar la Dotes, Recordad que todos podeis buscar dotes Extra para vuestro personaje en el PHB2,  en el libro que expande el dominio de tu clase (los marciales -> Martial Power ; los Arcanos -> Arcane Power), y en el de Faerûn encontrareis Dotes Raciales para casi todas las razas (Sobre todo las razas presentadas en ese volumen) asi como claseas para Espada Sortilega y "SpellScarred". Los Primales y Divinos Tendran que esperar unos meses. ¡Hagan sus apuestas! ¿el siguiente sera Primal Power o Divine Power? Ding Ding!

- Posiblemente esta semana, y si finalmente el Viernes es Fiesta (Fiessshhhta), el Jueves (30/04), Si el DM (Bo) puede, intentare/mos montar una partida Extra de EverDream para resolver una de las misiones secundarias atrasadas del grupo, que especialmente beneficia a Miandel (Si, mi pj). Esta mision es la de la Elfa desaparecida al Noreste de Amn, que se escapó con su ligue extra-pre-matrimonial. Digo esto por que esta pequeña aventura ocurre (ocurrira IRL, a ocurrido In-Game), si se juega, en el Año que se deja de margen mientras el Mythal es examinado por los arcanistas de esas tres facciones del recopon en Tejas Verdes, Año que sirve de cambio de capitulo, y la asistencia, en principio, no es obligatoria.  La partida, si se juega, se hará dependiendo de los asistentes: en mi casa, o donde siempre. Asi pues: ¿Quien ayuda al invalido, enviolinado, paranormal y onirica y divinamente trastornado Cobrizo?

- Reik (o Thagril, o Jaraldur, que pone un nick en cada campo de su perfil) me/nos ha informado de una pronta presentacion de una partida futurista de Mechas, al parecer al estilo Tengen-Toppa, aunque supongo que no tan delirante (por que eso es imposible). Pronto la publicara, supongo ;)

- Actualizado el listado de Partidas. Corregidos algunos nicks cambiados, incluida la partida de relleno.

- Despues de ver que el numero de nuevas entradas crece como la espuma, me he percatado que nadie se molesta en colgar una imagen relativa al tema. Os recuerdo que podeis colgar imagenes incrustadas en vuestro texto, que esto parece un cementerio.

- ¿ Que es esa cosa en la barra de la derecha, papi Mese? -> Box

Y eso es todo IIAAAUUU (sonido del mar!)

PD: Ring Ring!

21 abr 2009

Los recuerdos de la casa (Ridle)

Tres fueron los recuerdos que se activaron en la última partida:

El primero se activo cuando entraron en la habitación y vieron que en la cama había un hombre atado.

Ese recuerdo decía:

En la imagen se ve una sala acolchada y el que recuerda se ve atado a la cama por unas correas de seguridad negras. Un hombre mayor que lleva una bata blanca entra en la habitación y se acerca a la cama con una bandeja en las manos. Dice: Es por tu seguridad, tomate esta pastilla y deja de gritar, ¿de verdad crees que alguien vendra al culo del mundo a prestar atención a un loco?. En la bandeja tambien ahi un periódico en el cual pone: Noticiero de Ridle 14-01-2006.

El segundo recuerdo se activo cuando Frank le comento al grupo lo que habia visto en la habitación. Una ropa de bebe con las iniciales M.C.

Ese recuerdo decía:

En el recuerdo se ve al recordante delante de una puerta que tiene una placa en la que pone Dirección. Están todas las luces apagadas. De repente, con un guante blanco que lleva abre la puerta y entra. Enciende una linterna y tras enfocar por varios sitios parece que encuentra lo que estaba buscando. Se dirige a los archivos. El recuerdo se vuelve borroso y cuando se vuelve a ver todo claro, esta leyendo un expediente en el cual pone: Padre: Marco Carione. Madre: Moirisa Curren. Dirección: Nº6, C/Mirrest Cont. En ciudad no pone nada y en Codigo Postal pone: 777066. El recuerdo se desvanece a la vez que  escribe todo eso en un papel y la puerta del despacho se abre de golpe.

El último recuerdo se activo cuando todos pajaron a lo que parece una cueva.

Ese recuerdo decía:

La persona que recuerda se ve hablando por teléfono con alguien. Lleva una bata blanca y le dice a la otra persona: Has tardado en coger el teléfono. Mira a un monitor que tiene delante y dice: Por lo que veo, has traído contigo el artefacto, eso esta muy bien. Toca una palanca que tiene al lado del monitor y en el monitor se ve como se cierran unas puertas detras de la persona que habla por teléfono y se abre una pared al lado de esté. El recordante dice: Ahí adentro  esta el artefacto que tienes que poner en el lugar en el que estaba el original.

Nosotros nos ocuparemos del artefacto.

El recuerdo se cierra.

Adios a uno de los padres del rol

Hace unos días falleció Dave Arneson, aunque bastante desconocido, uno de los responsables de cómo son lo que hoy en día llamamos juegos de rol y quizá la persona que dio el paso decisivo en su creación.

Dave fue un aficionado a los juegos de estrategia desde niño, los cuales en aquella época consistían principalmente en recreaciones de batallas históricas. Este interés unido a otra experiencia posterior fue lo que dio lugar a su concepción de los juegos de rol. Esta otra experiencia ocurrió durante sus clases de historia en la universidad, en las que recreaban acontecimientos históricos mediante el "role playing", es decir, interpretando a los personajes reales involucrados en el evento en cuestión, el cual no siempre acababa como la historia original.

Tras desarrollar reglas y juegos de estrategia militares y navales, Dave comenzó a diseñar un juego en el que un grupo de personajes medievales exploraban los subterráneos de un castillo habitado por monstruos fantásticos. Comenzó usando reglas del juego de batallas navales que había creado y de otros sistemas de estrategia aunque terminó diseñando su propio sistema, el cual incluía clases de armadura, puntos de golpe, niveles y otros conceptos que resultarán familiares a los jugadores de D&D. Este proyecto, una vez completado llevaría el nombre de "Blackmoor". Por cierto, la campaña de Blackmoor que Dave comenzó con sus amigos a principios de los 70 se convirtió en la campaña de rol más larga hasta el momento.

Tras desarrollar Blackmoor, Dave y unos amigos suyos se lo mostraron a Gary Gygax dado que Gary poseía intereses similares en el mundo de los juegos de estrategia. A partir de ese momento, Dave y Gary colaboraron en la creación de un juego el cual terminaría llamándose "Dungeons & Dragons". Debido a problemas económicos, tiempo después Dave no pudo unirse a Gygax en la pequeña empresa que patentó y publicó D&D, dando lugar a que no apareciera como autor del juego y a los cinco litigios que levantaría con Gary por los derechos de autor de D&D.

Más información en la wikipedia en inglés o en español, donde podréis leer la historia en más detalle, o aquí como una curiosa visión.

20 abr 2009

Sobre 4th Edición (Viernes)

Para hilar las historias y completar el grupo me gustaría que escribiérais un poco sobre el tipo de personaje que vais a llevar, personalidad y motivaciones básicas. Luego yo os daré un empujoncito.

Tengo entendido más o menos esto:

Raukoval: Druida. Sander: Bardo.  Álvaro: Defensor?  Mese: hechicero? Nny: Explorador? Thagril: Avenger.

Sobre las personalidades y motivaciones se un poco del Druida elfo y del Avenger Eladrin.

Me gustaría que los personajes fuesen más o menos buenos o neutrales y, sobre todo, coherentes. Aunque yo no tengo la costumbre de matar personajes jugadores (de hecho hasta día de hoy, salvo en Kult, no recuerdo haber matado definitivamente a nadie) las broncas que suelen surgir en grupos con alineamientos muy dispares al estilo "¡Lo mato!" "¡Le tiro un rayo!" me aterran y me hacen temer por los destinos preparados para ellos.

Espero respuestas.

לעזאזל

Y entonces la civilizacion perfecta fue castigada. Las grandiosas montañas que rodeaban la ciudad se hicieron invisibles para el resto del mundo.


Oculta para todos, en algun lugar del mundo se encuentra situada. Esperando en silencio a ser descubierta......

בית La casa (Ridle)

Tras estar de compras en un supermercado, los 8 supervivientes cruzaron a través de una ventana del supermercado a la habitación de una casa.

Allí descubrieron que esa casa escondía más de un secretos pues para empezar se encontraban en una habitación que estaba bloqueada por dentro. Ellos consiguieron abrir la puerta y allí en el pasillo descubrieron que no estaban solos en la casa pues cerca de las escaleras del fondo había una mujer de blanco a la cual no consiguieron ver el rostro. Cuando bajo las escaleras ellos consiguieron moverse. Aparte de perder algo de cordura y provocar que algunos personajes dependan de otros como por ejemplo: Joaquín Phoenix no podía separarse de Jhon Hoockings pues creía que algo le iba a atacar.

En el pasillo había tres puertas. La primera era un baño en el cual Frank Damián encontró 7 cuchillas de afeitar. La segunda parecía una habitación normal excepto por que en la cama atado había un hombre y que su armario escondía algo. El hombre, para sorpresa de todos estaba vivo y se llamaba Dan Stuarth, era taxista. En la mesilla de noche había un teléfono móvil que no paraba de sonar y que mientras Dan estaba atado cogió Joaquín Phoenix. Solo escucho respiraciones, Joaquín asustado lo tiro por la ventana. Tras estar conversando un largo rato fueron a la última habitación donde descubrieron que dentro del armario también había otra persona. Se llamaba Stephen Crichton, escritor. Ninguno de los dos supervivientes sabía que hacían ahí. Sobre la cama había un hombre que en el pecho tenia un espejo en el cual se reflejaba una escotilla en el techo.

Joaquín se asomo a la escalera haber si veía a la mujer. Vio que ella estaba en el último escalón parada. Rápidamente entro en la habitación en la que estaban y les comento a todos que la mujer estaba subiendo las escaleras, entre dos movieron el armario y lo pusieron tras la puerta. Frank abrió la escotilla y subió, allí encontró frente u a una pequeña ventana redonda una caja. Tras coger la caja y darse la vuelta descubrió que no estaba solo pues dos arañas grandes le atacaron. Tras un combate con una victima de por medio, la cual Jhon consiguió curar, (Posiblemente sea la ultima curación tan milagrosa que ocurra en la partida), subieron todos al desván.

Dentro de la caja solo había un papel que les llamara la atención en el cual ponía: Las puertas se abrirán cuando Dios mire al infierno con solo tres movimientos. Frank decidió revisar la habitación en la que se encontraron con el taxista pues tras el armario encontró algo. Todo eso después de ver que no ocurría nada fuera de la habitación. Descubrió que tras el armario se encontraba la habitación de un niño pues las paredes estaban todas pintadas con dibujos de elefantes y en el centro de la habitación había una cuna con unos velos negros. Tras apartar los velos vio cenizas y ropa de bebe en la cual llevaba bordado las iniciales M. C. y un papel en el cual ponía: El reflejo mostrara el camino a seguir. Dan Stuarth y Stephen Crichton fueron a mirar a la escalera inducidos por Joaquín. Dan se quedo aterrorizado.

Tras un rato decidieron bajar las escaleras. La mujer bajo el ultimo peldaño de las escaleras y se fue para la derecha. Roroco se resbalo bajando las escaleras y su collar se activo cortándole la cabeza poco a poco y llenando la entrada de sangre. La mujer empezó a acercarse a la escalera, todos corriendo subieron hasta arriba menos Dan que se tropezó y se cayo al lado del cuerpo. Viendo la cara de la mujer la cual se acerco para coger la cabeza de Roroco. Dan sufrió otro trastorno y Stephen Crichton también.

 Dan empezó a sentirse atraído por el cuerpo del muerto pues le parecía demasiado delicioso Stephen se quedo en un estado catatónico.

Frank fue para la cocina mientras los demás se quedaron viendo a la mujer desde el pasillo por si se movía avisar. Dan decidió entrar en la cocina donde vio que la mesa estaba puesta. Pensó: Que manjares más deliciosos, debo de probar un poco de todo. Pero solo probó dos platos: Lengua y dedos. Frank le pillo comiéndose los dedos y lo hecho de la cocina. En la ultima habitación que les quedaba y con la mujer de espaldas mirando a la pared, Dan se acerco y vio un cuadro en el cual se veía un triangulo con un ojo en el centro mirando hacia el cielo y debajo había suelo rojo. Tras resolver el difícil enigma que tenían ante sus ojos,(era superfácil y lo resolví yo sin darme cuenta), una estantería se abrió mostrando tras de si una habitación. De repente la mujer empezó a gritar se metió la mano dentro del vestido y la saco llena de sangre. Toco la pared y esta empezó a sangrar. Se hizo un agujero lo suficientemente grande para que pasara ella, al fondo se podía divisar una calle llena de gente. Los supervivientes, corriendo y ayudando a Stephen Crichton entraron en la habitación que había tras la estantería y cerraron la puerta. En el centro de la sala había una escotilla, tras abrirla vieron una escalera por la que bajaron. Mientras bajan empiezan a notar la humedad. Al bajar esta todo oscuro, encienden una linterna y ven que se encentran en lo que parece una cueva, en un pasillo muy estrecho.

19 abr 2009

Sobre 4th Edición.

Bueno, aquí os pongo algunas reglas de la casa atener en cuenta para mis dos partidas de 4th edición.


Están permitidas las siguientes razas: Humano, Elfo, Semielfo, Drow, Mediano, Tiefling, Dragónido, Gnomo, Orco, Semiorco, Goliath, Eladrin.


(El resto, incluyendo cambiantes, no están permitidas)


Clases: Todas. Los parangones y destinos épicos serán elegidos acordes a la historia de cada personaje.


Procedencia: No se aplican las reglas regionales en caso de reinos olvidados. Todavía no he jugado lo bastante como para saber si están equilibradas y me parece bastante injusto para algunos personajes.


Otros cambios importantes:


Resurección Eliminada: Los Personajes muertos no pueden revivir. Para paliar esta pérdida los personajes contarán con otras ventajas.


A - Sin máximo de poderes: Con el fin de dotar de mayor resistencia y supervivencia a los personajes, los poderes se apilan, no se sustituyen.


B- Puntos de acción por esfuerzos curativos. Un personaje puede gastar un punto de acción para recuperar dos esfuerzos curativos.


Modo y sistema de experiencia: Desafío.


Los personajes no ganan puntos de experiencia. En lugar de eso, suben de nivel tras haber completado la mazmorra o desafíos pertinente a su nivel. Esto es; el Dj prepara una mazmorra o una serie de situaciones difíciles de nivel de encuentro 1, tras haberla completado los personajes subirán de nivel. Esto quiere decir, básicamente, que la progresión será conjunta y acorde a las gestas y al argumento de la partida.


Sistema de recompensas en Élites: Escoge tu propio veneno.


Este sistema se me ocurrió hace poco. Cada cierto tiempo, como es costumbre, habrá un combate crucial en cuanto a historia y características. El combate estará preparado de por sí y tendrá unas recompensas prestablecidas, pero los personajes pueden aumentar voluntariamente la dificultad del encuentro para obtener mayores recompensas.


Supongamos que los jugadores se enfentan a Vrantys, la dragona roja, y se sienten con ánimo y poder para superarla con creces.


El Dj habrá preparado una lista de posibles desafíos que se tirarán aleatoriamente y que variarán según el encuentro, por ejemplo:


01-20: Esbirros más fuertes.


21-41: Punto de acción adicional.


42-62: Puntos de golpe aumentados.


63-83: Aura de fuego.


84-94: Inmolación mejorada.


95- 99: Críticos potenciados.


100: Tira dos veces.


Por cada vez que los jugadores decidan tirar la tabla la recompensa aumentará considerablemente. Puede salir el mismo resultado dos veces (el efecto se aplica varias veces) y se puede tirar cuantas veces se desee.


Más cambios por llegar.

17 abr 2009

Reminiscencia

Londres, 14 de Abril 1823. Ayleen Windsor

Querido diario te escribo nuevamente una noche más por el placer que me provoca el pensar que alguien algún día pueda leer estas páginas que con esmero y tesón redacto cada día.

Dentro de diez días se celebrará la fiesta de la señora Mountbatten, por supuesto será en su mansión a orillas del rio, seguramente seré una de las personas ante las que se pavoneará con sus baratijas antiquisimas propiedad de su esposo, el sñr. Ernest Gotah, ese si que es un buen partido, emprendedor y con visión de futuro, está metido de cabeza en el mundo de la industria naval, pero no quiero ser mala.

Alfred irá también a la fiesta siempre va condenadamente bien vestido, es tan atractivo.

August pasará por mi casa y me acompañará no creo que sobresalga mucho, pero es resultón, supongo que lo conseguirá.

....

Londres, 20 de Abril 1823. Ayleen Windsor

Estoy tan nerviosa, la celebración se acerca, ya tengo mi vestido, es dorado, con detalles en blanco perlado, llevaré un recogido melena larga con flequillo suelto y dos tirabuzones bien marcados, los zapatos son de tacón alto, para parecer más alta, no es que sea baja, pero quiero destacar....

....

Londres,23 de Abril 1823. Ayleen Windsor

Mañana es la fiesta y los cuatro estaremos allí, Alfred, August, Estelle y yo; Brian y Evans son unos aburridos, decidieron no ir, cada día que pasa están más raros, no se juntan con la gente, pero accedieron a dar el paso junto a  nosotros, seguro que conocen a chusma callejera y desagradable, y lo que es peor extremadamente sucios, puede que incluso enfermos, me da muchisima grima solo de pensarlo.

Papá no va a venir, tiene cosas que hacer, viaje de negocios junto con ese sirviente suyo (que raro es) me a dicho que sigamos lo planeado, y que dentro de unos días  volverá para ver los resultados, papá confía en mi....

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16 abr 2009

Perdida de Cordura (Ridle)

Se me olvido un pequeño detalle de no mucha importacia en la partida. Todos aquellos que fallaron alguna tirada de cordura deberian de haber tirado un dado (dependiendo de la gravedad de la situacion el dado varia) y el resultado de ese dado seria la cantidad de puntos de cordura actual que perderian.

Como fue un error mio he decidido quitaros solamente 3 puntos de cordura a cada uno.  Si, ahi gente que sale perdiendo pero pensad en algo, y lo que disfruto yo xD. Eso no se puede comprar.

7 abr 2009

ליסר Recuerdos en Ridle

Hay gente que vive atormentada por sus recuerdos. Recuerdos, que pueden mostrar el camino a la salvación o también pueden resolver incógnitas que quedaron abiertas en el pasado. Los 10 supervivientes despertaron en Ridle sin saber como llegaron allí y tres recuerdos fueron mostrados en la primera partida:

En el primero, se veía a la persona que recuerda hablando con un hombre que tenia una bata blanca en un pasillo. El hombre de la bata le dice que tiene que traer al grupo hasta allí, por supuesto voluntariamente ellos no vendrán así que le dice que haga lo que sea para traerlos y que una vez estén allí recibirá su recompensa.


El segundo recuerdo se activo tras recoger una pistola de la caja fuerte, la cual llevaba inscrito el nombre de Roxie. En ese recuerdo se ve una habitación totalmente blanca, en ella aparte del que recuerda ahí otra persona mas, es una mujer, que le dice: mira el regalo que me ha hecho mi novio. (Mete la mano en el bolso y saca una pistola). Ha grabado mi nombre y todo en ella, es todo un detalle por su parte. Yo le regalare por nuestro aniversario unos zapatos azules para que conjunten con una camisa de raso que le he comprado.



El recuerdo se vuelve borroso poco a poco y cuando vuelve a verse claro, la mujer tiene el agujero de una bala en la cabeza, el que recuerda se ha manchado de sangre y murmura: siempre igual. Tiene la pistola de ella en su mano y por supuesto, lleva puestos unos guantes blancos. Le pone el arma en las manos y suelta el arma para que esta caiga de la mano de la mujer al suelo, como si fuera un suicidio. Después, se saca una nota del bolsillo izquierdo y subraya el nombre de Roxie Trenson. El recuerdo se desvanece a la misma vez que sale por la puerta de esa sala blanca.

En el ultimo recuerdo se ve al recordante entrando en una armería y compra un arma, posteriormente va a que le graben en el arma el nombre de su novia Roxie.

Muchas son las coincidencias que ocurren en Ridle, allí todos son buenos vecinos y no ahí secretos que se puedan ocultar.

6 abr 2009

Actualizaciones!

helea_and_elwen_by_vyrlComo veo que esto, va tirando.

Lento pero seguro.

- He Actualizado La seccion de Ayuda, asi como la seccion de Normas, Con informacion básica y Reglas.

- Tambien he actualizado la Seccion de Partidas, incluyendo la recientemente empezada שקרים, de Sander. Como nota apunto, que en el plazo de 3-4 semanas que no se juegue una partida, o un jugador no venga, la calificaré <En Pausa>, o (-); respectivamente. (Mirar Leyenda, en la Seccion de Partidas). Ademas, Los Comentarios de esa seccion estan abiertos para que apunteis los errores en forma de Comentario.

- Acerca de la Cabecera y Logo del Blog: No dudeis, ni tengais miedo, en abrir un tema proponiendo una nueva imagen para la Cabecera / Logo. (Tema que borraré, cuando se decida la Cabecera y logo pertinenetes). La cabecera y Logo que hay ahora son Temporales hasta que encontremos alguna otra. El Tamaño aproximado para la Cabecera es de 760 x 151 Pixeles, pero la pagina permite recortarlas, solo tened en mente que la imagen, o la parte importante de la imagen tiene que ser alargada, como la Cabecera (Y tened en cuenta que el Skin de la pagina actual corta la imagen por la mitad, mirar Cabecera). El Logo: me vale cualquier cosa que se reconozca en un Icono pequeño.

Proximamente: Tan pronto como termine de Escribir los atrezzos que tengo pendientes, y que me Explote la cabeza contra el teclado, le daré un repaso al Warden y subiré el Generador de Iniciativas de 4º Edicion Working.

PD: Pic Unrelated.

Ever Dream - Acto 3 y 1/2

1- Preámbulo absolutamente superficial. (Versión para las masas que no están preparadas para conocer la verdad.)

Un terrible encantamiento mantiene prisionera a la nobleza de la luminosa Cormyr. Mientras que una aureola azulada y una niebla de perlas ondea junto a las banderas púrpuras y dibuja las torres, todos  reposan en un profundo sueño del que nadie puede hacerlos despertar.

El Sacerdote de Yelmo Marint Aransun y el joven Conde-Duque de Tejas Verdes,  Cecil Ignatum, son los elegidos para liderar una marcha hacia el este, la tierra de los misterios; el lugar hacia el que huyó el artífice del terrible conjuro. Junto a ellos marchan Dan Torrasque, azote de los no-muertos, líder temporal de los magos púrpuras, Davne la radiante, portadora del amanecer y dadora de benditas plegarias, Miandel Treefolk, un elfo cuyos anhelos divididos aumentan en cada amanecer y, finalmente,el hermano  Thagril Valerorn, sacerdote de místicas intuiciones y, según dicen, aquel primero en aparacérsele la sagrada mártir Velissandria tras su horrible muerte.

La partida no marcha bien. Tolguerias, un viejo y verdoso amigo, se presenta en mitad del camino y exige a los héroes que le ayuden con sus reptilianos planes o atacará la ciudad. Su osadía llama a la violencia, una alarma suena en Suzail y pronto las tropas cormyrianas rodean al dragón verde plantándole cara, clavando y siendo clavados, cayendo orgullosos de su servicio, mientras que los héroes escapan a su poder. Dan  Torrasque hiere al soberbio Tolguerias en las alas con un espantoso hechizo desde la segura y obligada distancia de su misión.

Tolguerias se ve obligado a huir, herido en cuerpo y orgullo, y las exequias por los caídos se celebran pronto. Volverá.

2 - Sobre el mar y bajo él.

A bordo de Viento Ligero, con su grumete mediano y otros viejos lobos de mar, el Conde-Duque Cecil decide hacer escala en Sembia para hacerse con provisiones y, ya de paso, escuchar algunos rumores sobre el hombre al que persiguen.

Las noticias resultan desconcertantes. Un hombre vestido de azul que tocaba una flauta se ha paseado por la costa hechizando a todo el que le miraba, y luego se los ha llevado caminando sobre el agua del mar hacia Aglarond. Los marineros estallan en supersticiones y la gente padece de extraños sueños que no pueden entender. En ellos tos dos viajan hacia el este sin un motivo aparante.

Tras el típico tour-desmoralizante-paladinesco por naciones esclavistas, y cerca de Aglarond, los héroes son atacados por otro viejo conocido, el elemental acuático Zillion, con el que están endeudados desde hace daños y que, furioso por la espera de su tributo, decide hundir la embarcación. Afortunadamente los aventureros ofrecen resistencia, logran rechazarlo, pero Miandel es engullido por las olas y desaparece entre la espuma del mar.

3- Aglarond (Capital Tijuana)

Los héroes llegan a Aglarond, destino final de ese misterioso bardo secuestrador de reyes y ladrón de poblaciones. Miandel, quien ha sobrevivido, se despiera en la costa y tiene una extraña alucinación que traerá de cabeza a los clérigos de la zona. Una extraña mujer que asegura ser una diosa le habla de sus más extrañables deseos y le pide que migre a Eternion...

Los aventureros se acomodan en la pequeña Grasse, cerca de Casaochavo, ciudad de las flores, e investigan la zona. Pronto averiguan que desde hace meses mucha gente está viejando sin un motivo a la capital del reino. Vienen de todas partes, todos con visiones y sueños sobre algo terriblemente importante, aunque la mayoría ni siquiera saben el porqué. Campamentos de extranjeros, predicadores, fieles, mesías y visionarios rodean la ciudad ala espera de que algo ocurra desde hace tiempo.Y allí se encuantra la gente que caminó al son de una flauta sobre el mar.

Pronto descubren que los misterioses amigos del criminal al que persiguen se encuentran en la zona. Son gentes variopintas de los que los héroes ya han sabido algunas cosas por sus indagaciones en candelero, y cada uno de ellos posee un alias que le identifica con un color. Así tenemos a Spivak el bermellón (un luchador semi-gigante), Militie la cardení (una elfa de los bosques) Anagnórisis el cerúleo (el bardo elfo de las estrellas al que ya perseguían) Triumbirato el Azabache (????) y Toberth el cristalino (maestro del saber)

Estos hombres se pasean entre la multitud, como pastoreándolos, esperado a que la fuerza que los dirige les de una señal.

Informados por Toberth, al que ya conocían y que nadie sabe de qué lado está, deciden esperar al día siguiente para actuar. Al amanecer se encuentran con una multitudinaria cabalgata sonámbula de gente que sueña y sueños que quieren ser gente (véase Paprika) que viaja a pié camino de Mulhorand. Entre ellos ven imágenes de las gentes que, supuetsamente, están atrpadas en el sueño eterno del palacio real. Sin saber exactamente que era lo que Toberth quería mostararles los cormyrianos se plantan delante de la marcha para detenerla.

Se produce un duelo entre los secuestradores cromáticos y los héroes donde todo tipo de poderes increíbles son expuestos por parte de ambos bandos. En un momento en que todos parecen ceder, una niebla blanca los rodea y el enfrentamiento termina.

4- Recuerdos no entregados.

Los héroes despiertan en la posada en la que habían dormido la noche anterios, a la espera. La conjetura inicial es que todo ha sido un sueño pero dos pedorosos argumentos la contradicen. El primero es que todos los héroes, precavidamente y en secreto, tomaron de una gran dosis de una droga que impiden soñar, a la que Davne se ha vuelto adicta. El segundo es que la capital está desierta; todos se han marchado encantados por esa cabalgata de gente que viaja hacia el este.

Los cormyrianos adquieren algunos menesteres en las tiendas vacías y dudan que hacer. Saben que lo que ocurrió fue real pero, ¿qué ha pasado? ¿Por qué estaban en sus camas al despertar?

Hace su aparicón entonces un PNj que salió en la segunda partida y que fue olvidado hasta el momento. Es Dekas Arneise, un ilusionista ciego que trató con los héroes hace ya tiempo. Dekas les confiesa que es un aprendiz de Toberth el cristalino y que su maestro les envía para ayudarles (a pesar de que éle staba en el otro bando en el duelo anterior). Les entrega una pequeñas burbujas (Nny, deja de chuparla) que contienen fragmentos de recuerdos extirpados a ellos por la incomprensible magia de Toberth en algún momento. Los héroes deciden recuperar este recuerdo bajo su propia responsabilidad y se encuentran en el final de ese duelo que tuvieron con Anagnórisis y los suyos y que, por algún motivo, cristalino creía conveniente olvidar.

Todos son trasportados a un coliseo en mitad de un desierto, y ninguno duda de que lo que han recueperado es el recuerdo de un sueño. Anagnórisis parece haber lanzado su hechizo sobre ellos también. Allí se enfrentan contra un ser llamdo Inmaculado, un dios soñado por alguien, que nunca llegó a existir, y que no busca sino ser por medio de un extraño ritual que requiere a toda la gente que viaja a Mulhorand. Éste intenta engañarlos con seductoras ilusiones, haciendo que se matan entre ellos, y, observando la abnegación de su empeño, se decide a llevarlos por la fuerza a su reino eterno. Pero el sueño termina antes de que Inmaculado pueda hacerles cualquier cosa. (8 turnos) Antes de disiparse esta pequeña deidad dejó algo enterrado en las profundidades del espíritu de Miandel con sus propias manos. ¿Será esto lo que Toberth no quería que se supiera? ¿Por qué les devuelve el recuerdo entonces?...

Tras esto Dekas entrega a los héroes un trozo de papel que contiene el nombre  verdadero del dios, y este conocimiento les hará inmunes (y ésta es la única manera) a los encantameintos del bardo azul. No obstante  es peligroso. Para empezar, uno tiene que haber tratado con entidades oníricas para eviar volverse loco con sólo pensar en dicho nombre. Según Toberth, ellos, habiendo sido acosados por ilusiones y sueños de Anagnórisis durante años y habiendo sobrevivido a un encuentro con los Aspectos  y sus poderes oníricos (me referiré con esta palabra a los tipos de colores a partir de ahora) pueden conocerlo sin peligro demente. La segunda pega es aún mayor. Y es que conociendo su nombre los personajes entrarán en comunión con él, el dios, y se verán relaccionados con sus aspectos  (esto es, los diversos ámbitos que puede tener un sueño, cada uno relaccionado con un color y a  su vez con un PNj)

Thagril y Cecil deciden hacerse con el concimiento, tan necesario para salvar a los presos del hechizo azulado, allá en Cormyr, por si la información se perdiera de alguna forma. El padre Marint pone la cara de siempre ante este gran descubrimiento.

5- La folklórica incompetencia druídica. (Lluvia de gatos)

Haciendo varias pruebas al desconsolado Miandel, los héroes viajan al bosque de Yuir, tanto siguiendo la cabalgata como interesados en la civilización élfica que allí se esconde y de la que procede Anagnórisis.

En el interior del bosque contactan con los druidas restantes al secuestro seductor de la marcha de los Aspectos y les piden que abran para ellos el camino al mundo escondido de los elfos de las estrellas. (Consultar Lore de Reinos Olvidados para más información)

Pero los druidas poco experimentados comenten un error al usar los monolitos y trasportan al grupo a un mundo equivocado. (Nota: Los jugadores pudieron resolver la situación pero decidieron, en nombre de la aleatoriedad y la diversión, perderse por los planos)

Fueron trasportados a un plano natural lleno de vegetación y totalmente despoblado y con magia salvaje. Allí, perdidos, (gira, zumbido,flasback, patata) utilizaron diversas adivinaciones y otros poderes para encontarar un camino de vuelta a su propia realidad. Entre otras curiosísimas consecuencias, la magia salvaje provocó una lluvia de gatos, sí, he dicho lluvia de gatos, sobre los personajes. Dan Torrasque adoptó a los 92 felinos que cayeron del cielo y, haciendo caso de las intuiciones clericales,  caminaron a un campamento de ajenos cercano.

6- Pelea de gatas.

El campamento resultó ser de la agraciada raza de los rakshashas. Primeramente estas criaturas intentaron capturar a los personajes como esclavos, pero Dan los convenció de un trato justo y todos ellos pasaron a ser tratados como comerciantes y casi invitados de los ajenos.

Los rakshashas utilizaron sus poderes para leer la mente de Dan, pero este superó las tiradas de voluntad pertinentes (su orbe no sirvió de nada, pues los ajenos de esta raza se saltanlas reglas de cualquier hechizo de nivel octavo o menor), y esto, junto con sus conocimientos y su naturaleza, además de la infromación que se filtraba al grupo través del familiar espía de  Thagril, intimidó a dos de ellos, haciéndoles pensar que Dan poseía poderes capaz de sobrepasarlos y aterrorizarlos. Un tercero decidió hacer uso de la situación cuando todos ellos marcharon a Gehena, un mundo ardiende en el que habitaban.

Uno de los rakshashas se llamaba Khalas, era holgazán, le gustan los ovillos rosas y odiaba a sus hermanos. Mientras que ellos preparaban las cosas que Dan había pedido temiendo al mago, Khalas pasó los días en la misma sala que él, convencido de que que en algún momento el bloqueo mental de Dan se terminaría (o intentando leer sus pensamientos hasta que fallara voluntad, en términos de juego.) Y así fue.

Los siguientes días los hermanos intentaron utilizar a Dan para matarse los unos a los otros con planes sobre planes. Finalmente, Dan, a sabiendas de que los tratos llevados acabo con las dos partes, y sus múltiples traiciones a todos ellos, podrían ser descubiertos por la magia de los ajenos, confiesa en voz alta las intenciones de todos ellos y los obliga a enfrentarse abiertamente. Pero antes de que nada pudiese ocurrir, y por culpa de la última traición de Khalas, la guardia  de la Ciudad Reptante los arresta.

Ya en prisión extraplanaria, los héroes deciden unir fuerzas con los ajenos peleones, obligándoles a poner fin a sus trifulcas y resolver la situación de alguna forma.  Trazan un plan. Thagril envía a su compañero celestial (con su sobrecogedora habilidad de sigilo) al palacio de los hermanos y, siguiendo las intrucciones, se infiltra y trae la herencia del padre de estos, por la que se peleaban y por la que se deseaban la muerte unos a otros; un pergamino de deseo con el que planean salvarse.

Como ninguno de los hermanos se fia de los otros, al final fue Maix, el familiar pixi de Miandel, quien formuló el deseo a escondidas de los guardias. Los héroes y los 92 gatos son trasportados de nuevo a la arboleda y los rakshashas a su plano, cualquiera que este fuera, donde siguen riñendo.

7-  ¿Me prestas tu Mythal?

Nuevamente los cormyrianos pidieron a los druidas que abriesen el portal al plano del atardecer. Esta vez los personajes ayudan y el trasporte se produce correctamente. En este plano de césped dorado, unicornios y nubes teñidas, los héroes se maravillan y empapan de la calma y las artes de esta civilización oculta.

Son retenidos en un pequeño pueblo, pues estos elfos son celosos de su maravilloso mundo ante las visitas, y pronto un anciano elfo los atiende. Es enterado de lo que uno de los suyos está haciendo en el mundo, con los secretos de su magia y de los sueños, despoblando las tierras e hipnotizando a sus gentes. El anciano les informa de la existencia de dos poderosos artefactos de su raza  (Mythales) capaces de romper cualquier encantamiento, y les sugiere a los héroes que los usen para resolver lo que Anagnórisis haya hecho.

Uno de los Mythales se encuentra en Siempre Unidos y el otro en Cormanzhor. Los héroes debaten hacia donde ir, si a por un Mythal o hacia Mulhorand, y la sesión termina con la subida de niveles.

Dan Torrasque adquiere su primer nivel de Adepto sombrío; enhorabuena.

Miandel Treefolk gana su primer nivel de Aquero arcano; felicidades.

שקרים

 A veces mentir te puede llevar por unos caminos muy peligrosos, como por ejemplo: Ridle.¿Que es Ridle?. Esa es una de las muchas preguntas que se estarán haciendo ahora mismo 10 supervivientes que se despertaron en un supermercado.


Sus nombres son: Greig Nolton,Misa Misa,Larsh Locke,Rot,Frank Damian, Sarah Baronn, Joaquin Phoenix, Jhon Hoockings, Pablo Roroco y William O´connor.


Pero no están solos, en el exterior del supermercado la gente se desespera por entrar. Tienen hambre. 


Todos se despiertan de un profundo sueño, no saben donde se encuentran, como han llegado a este lugar, cuanto tiempo ha pasado o quienes les acompañan. Lo único que creen que tienen en común es un pequeño aparato que llevan en el cuello.


A la joven Sarah Baroon no le da tiempo a conocer a sus compañeros por que la curiosidad le puede e intenta quitarse el aparato, provocando su propia muerte. Lo cual provoca que la cordura de sus compañeros se ponga en juego. En la sección de comida, mientras William y Frank se pelean por un brazo, el primero encuentra una llave, que les lleva al almacén. Tras bloquear la puerta con un congelador en el cual había un cuerpo que tenía una contraseña en la boca y coger una llave que tenía otro cuerpo que se encontraba entre dos estanterías, suben a la oficina. Dos bichos gigantes salen de los cuerpos y se ponen a atacarles, pero los 9 supervivientes se encierran en la oficina, donde descubren que no tienen escapatoria. Al final tras encontrar una pistola que tiene grabado el nombre de Roxie, matan a los bichos y cogen una escalera del almacén que sospechosamente mide la misma distancia que ahí del supermercado al edificio de al lado. Poco a poco van cruzando todos de un edificio al otro, menos el pequeño Rolt que se cae al vacío pero al estar atado con una sabana que encontraron, se da un golpe contra la pared, activando el aparato del cuello.


Solo quedan 8 y se encuentran en una habitacion, delante de ellos un reguero de sangre les lleva hasta una puerta..............


 

5 abr 2009

El Ungido "Los Drows"

Y el intrépido grupo de aventureros regresó a la ciudad ilicida sin otra intención que la de cobrar su recompensa. Con las miras puestas en la sustanciosa suma de oro que les supondrá recuperar el amuleto perdido, no se percatan de los individuos de piel oscura quejarlaxle_3 los observan desde la oscuridad.

Sus piernas inquietas los llevan a una ciudad abandonada y ruinosa con extraños edificios, ni humanos ni elfos, y mucho menos enanos. En este lugar el aire es pesado, la oscuridad aun mas profunda, y una inquietud les invade ya que un silencio absoluto habíta en este siniestro lugar, tan solo el entrechocar de mallas y escamas de Joseph, y su  pesado andar resuena en el eco del lugar.

Asaltados por algunas criaturas no muertas no comparables al potencial del poderoso grupo, consiguen llegar al centro de las ruinas; sin poder remediarlo, son abordados por una avanzada de Drows, que inexplicablemente los esperaban, y sabian sus nombres, el encuentro casi termina en enfrentamiento debido a una falta de comprensión debída al idioma, pero tras preguntar los nombres, y ser respondidos correctamente, los Drows marchan sin decir nada. Extrañados ante la reacción continuan hasta un templo que no está derruido, que al acercarse son recibidos por un amable espíritu, que les confirma la hubicación de la joya que buscan, pero tan solo, una frase que les repite una y otra vez deben decir en voz alta y clara para poder entrar al lugar donde depositado está el amuleto.

Sin pensar mucho la frase es recitada, y un enorme portón se abre, dejando libre a un poderoso ser del más ardiente lugar, esta criatura dice algo sobre un ungido y tras ello ataca sin piedad, cegados por su calor y brillo, combaten sin parangón ante esta criatura infernal, logrando finalmente una merecida victoria.

Recuperados de las heridas y con el amuleto en su poder, el grupo avisa al encargado de pagarles, y en un momento, aparece ante ellos mediante su magia. Entregado el amuleto, son pagados con lo estipulado.

Sin nisiquiera poder dar un paso, son asaltados por un grupo de Drows dirigido por Jarl El Hacha, y capturados. El grupo es llevado a las mazmorras de una gran ciudad drow, a excepción de Garesh que es dirigido hasta un palacio donde es presentado ante una sacerdotisa drow que extrañamente parece conocerlo, Garesh empieza a comprender sus raices, y el lugar de donde procede; pero nuevamente algo inesperado ocurre, otro grupo de drows encapuchados y con mantos negros libera a todos los prisioneros, una rebelión estalla. Es el momento de huir viajeros.

1 abr 2009

Atrezzo: Miandel Treefolk Parte 1

maixComo lo prometido es deuda, hago publico el primer atrezzo de Miandel Treefolk, mi personaje de 3.5 desde hace alrededor de año y medio de partida. Sobre todo a los jugadores de esa partida, les interesaria leerselo en un ratete. ¡Que os aburrais!. Los demas sois libres de leerlo, o no.

Tengan en cuenta que desde que lo empecé, hasta que lo terminé paso algo asi como un año. atrezzo-miandel