Aguas Profundas es el centro metropolitano de mayor poder en Faerûn. Se beneficia de un puerto excelente, un gobierno inteligente, un espíritu tolerante y una fuerte tradición de instruir magos buenos. El sobrenombre de la ciudad es "La Ciudad del Esplendor". Su gente sabe que la vida en ella es, si no mejor, al menos más extraña.
Si los profundinos tienen una característica propia, es creer que no hay nada nuevo bajo el sol. es decir, todos son tratados como partes iguales en la constante mezcla de razas y tradiciones de esta inmensa ciudad.
Este estracto es del libro de lso reinos olvidados ya que vais a pasar bastante tiempo en esta gran ciudad, para todos los que no podais acceder a esta información:
La ciudad del Esplendor es una ciudad encrucijada, hambrienta de monedas y tolerante con los extranjeros. Hace mucho tiempo, los Señores de Aguas profundas abandonaron cualquier idea de imperio y construyeron un emporiocomercial que domina el comercio en todo el oeste de Faerûn. La ciudad es famosa por el legendario dungeon conocido como Bajomontaña que yace bajo sus calles, y que contiene toda clase de monstruos y tesoros.
- Rasgos regionales:
La ciudad del Esplendor cuenta con numerosos distritos, barrios y lugares de interés.
- Bajo risco: este barrio amplio y relativamente sin ley crece desde la base del risco oriental de Aguas profundas, sin la protección de las sólidas murallas de la ciudad. Es el hogar de los últimos en llegar a la ciudad del Esplendor.
- Barrio del Castillo: este barrio se encuentra en el corazón del a ciudad, rodeando las laderas orientales del monte Aguas profundas. Es la sede de los edificios administrativos de la ciudad, incluida la torre Vara negra, el castillo Aguas profundas y el palacio del Señor.
- Barrio del Comercio: sede de gran parte de la actividad mercantil de la ciudad, este ajetreado centro mercantil se encuentra entre el barrio del Castillo y la ciuda de los Muertos. Los lugares destacados incluyen la plaza del Toro blanco y la plaza de las Vírgenes, donde se acude en busca de los servicios de aventureros y mercenarios que estén disponibles.
- Barrio Marítimo: el barrio más opulento de la ciudad alberga las torres de poderosos magos, amplios templos y las grandes mansiones de ricos nobles.
- Barrio del Muelle: este barrio se extiende a lo largo de la orilla del puerto del Agua profunda. El bullicioso barrio es legendario por sus peleas, tabernas y magia despiadada.
- Barrio Norte: este barrio tranquilo y adinerado se encuentra en la esquina noreste de la ciudad, contemplando desde lo alto la ronda del Acantilado.
- Barrio del Prado: este atestado barrio de nueva construcción se encuentra entre la muralla del Troll norte y la muralla exterior de la ciudad, unida por la puerta Norte. Esta zona ruidosa y animada es el hogar de los extranjeros de clase baja y media, incluidos elfos, enanos y mestizos, descendientes de los refugiados que buscaron seguridad de la Plaga de los conjuros en Aguas profundas.
- Barrio Sur: el sureste de Aguas profundas es pobre y humilde, pero está repleto de caravanas y de la actividad que estas generan. Los lugares destacados incluyen la plaza de las Caravanas y el camino del Debate, donde los mercaderes reúnen sus caravanas y reclutan aventureros que estén dispuestos a cabalgar a su lado como guardias.
- La ciudad de los Muertos: el cementerio de la ciudad se encuentra a lo largo del extremo oriental del barrio del Comercio, a medio camino entre los barrios Norte y Sur. El lugar es empleado como parque durante el día, aunque sus puertas permanecen cerradas durante la noche por si el descanso de los muertos no es totalmente pacífico.
- Las cloacas: Aguas profundas cuenta con un amplio sistema de cloacas que subyace a toda la meseta. Mantenidas en buen estado por el Gremio de cañeros y fontaneros, las cloacas forman una red de caminos clandestinos para aquellos que necesitan moverse por la ciudad en secreto. Las cloacas inferiores y la parte superior de Bajomontaña se han convertido en el barrio más reciente de Aguas profundas, hogar de aventureros sin dinero que sobreviven llevando a cabo incursiones apresuradas en busca de riqueza en la ciudad que tienen encima o en el dungeon que tienen debajo. Los habitantes de esta zona, que en ocasiones es conocida como la Sombra inferior, a menudo actúan fuera de la ley.
- Flanco de la montaña: los mercaderes adinerados de Aguas profundas (incluidos muchos enanos) están construyendo lentamente nuevas calles y casas en las laderas norte y noreste del monte Aguas profundas, creando el barrio de Flanco de la montaña sobre las calles del barrio del Castillo.
- Las Madrigueras: este barrio subterráneo se encuentra bajo la mitad norte del barrio del Muelle y de gran parte del barrio del Castillo. Hogar de medianos, gnomos y algunos enanos, las Madrigueras están repletas de atareadaartesanía, y pequeños grupos de carteristas errantes y allanadores.
- La orilla de la Niebla: la orilla norte del antiguo dique Naval, violenta y sin ley, es un vertedero donde se pudren los barcos abandonados.
- Sobre los jugadores:
Todos y cada uno de ellos serán protagonistas en función de la cantidad de documentos que realicen para personalizar a sus personajes, yo os diré vuestra clase secundaria, vuestra deidad en caso de ser necesario, vuestro alineamiento y vuestra edad (ver más abajo).
Todos comenzais en la ciudad (por si no lo habiais notado) de Aguasprofundas, ya llevais unos 10 años en al ciudad; tan solo 100 años trascurridos desde la caida de la diosa de la magia, los cambios acaecidos a ello fueron terribles, duros años para Faerum y sus gentes de corazones inquietos, pero la ciudad del esplendor se mantuvo estoica, sus gentes aceptan los cambios y se adaptan. Todos sois miembros de la guardia, el como llegasteis es otra historia (que deberiais pensar y escribirlas, aun mejor, no doy recompensas por documentos es simplemente para que le deis profundidad a vuestros personajes y les cojais cariño, yo lo haría, no es necesario ahogarme en toneladas de papel), como agentes del orden de la ciudad haceis guardias por la ciudad, sistemáticas y repetitivas, la ciudad aunque en algunos sitios pueda parecer caótica esta muy organizada, puede parecer un caos porque alguien en las altas esferas quiere que parezca así; las gentes que viven tras la ley, son a menudo ignoradas por la guardia por ordenes superiores.
- Los personajes: (Nota sobre el alineamiento, estoy dispuesto a cambiar la partida a alineamientos malignos, pero debeis decirme cual es el alineamiento que quereis para el grupo, poneos de acuerdo y yo modificaré la historia a vuestro gusto, no quiero seres viles a caballeros de brillante armadura, una puesta en común y seré el master más feliz del mundo, los alineamientos abajo mostrados son puestos por mi pero si decidiis ser malignos se cambian no hay problema, pero si sois un grupo bueno, aunque seais neutrales caoticos, el primer acto maligno y viceversa será sancionado, o buenos o malos que quede claro, plasmad vuestras opiniones y poneos de acuerdo gracias por las molestias ^^ )
Nny: Elfo/a Mago/Guerrero 1`70/1'68 NB Panteon élfico
FUE8 DES14 CON12 INT16 SAB12 CAR10
Mese:Humano Picaro/Batidor 1'72/1'72 CB Tymora, Waokin (ese tipo de deidades)
FUE16 DES14 CON12 INT14 SAB8 CAR8
Ramahn:Enano Druida/Clerigo 1'42 NB Zhard Harr diosa enana de la jungla
FUE8 CES14 CON12 INT10 SAB16 CAR12
Thagril:Humano/a Monje/Guerrero 1'82/1'77 LB Caballero Rojo (y dioses compatibles)
FUE10 DES14 CON12 INT10 SAB14 CAR12
Sander:Elfo/a Filo del ocaso/Mago 1'77/1'74 NB (te reto a ser bueno) Panteón élfico
FUE16 DES10 CON12 INT16 SAB8 CAR8
Bodei:Semielfo/a Paladín/Guerrero 1'85/1'80 LB Torm (contra la corrupción)
FUE16 DES10 CON14 INT8 SAB10 CAR14
Tyrano:Humano/a Guerrero/Explorador 1'78/1'78 NB Mieliki y Khauntea (deidades de la naturaleza)
FUE15 DES13 CON13 INT13 SAB10 CAR8
Chemary:Semiorco/a Barbaro/Explorador 2'02/2'00 CB Tempus y Lathander (Batalla, y honor)
FUE16 DES15 CON14 INT8 SAB10 CAR8
- Sobre reglas:
Los conjuros no tienen tiradas de ataque como deberia ser desde el principio, tan solo los conjuros que lo requieran, estos últimos pueden hacer críticos (omg toque vampírico); los criticos con armas suman a cada dado los mod magicos las caracteristicas aplicables y dotes, no suman los daños que indiquen lo contrario; las resurreciones como toda al vida; deseo y milagro no em gusta en path.. asi que el csote serán 5000px que solo gastará el lanzador y no podrá reponerlas de ninguna manera (supongo que con eso ya os restrinjo bastante), y cada vez que lanceis deseo, un ifriti de poder cosmico +1 aparecerá y os cumplirá el deseo.
(Sujeto a posibles cambios y o actualizaciones)
Nota: Anuncio un cambio en al partida de cuarta iba a paralizarla pero al final no, no me gusta el matíz que está tomando.
Razones: Algunas veces malestar social, actuaciones sin sentido, nada de amistad y quipo (cosa impensable en un grupo, aunque los alineamientos fueran opuestos), acoso y derribo contra otros jugadores (al final se cansan), extrañas conductas (a excepción de un personaje que si se supone que está loco, el resto no lo está), introducción de personajes nuevos en niveles altos (podrían escribirme algo de hitoria sobre ellos mismos, no esperar a que yo se la pida XD), y todo esto mexclado y agitado provocaran casi probablemente combates entre personajes y eso significaría el fin de la partida, aunque ESTOY dispuesto a seguir con esta versión enfermiza de la que un día fue una partida que me gustaba, si os parece bien como está, pero advierto, si os pelais entre vosotros y un personaje fallece no quiero enfados (me refiero a enfados personales, llamadme loco pero creo que peudo predecir el futuro de algunas reacciones ante este hecho). Así pues si me contestais mejor, El Ungido puede seguir siendo adelante, pero sería El Ungido y los aventureros enfermizos y encolerizados. Es decir por si no a quedado claro, mi idea iba dirigida a un grupo bueno, ya que la mitad o mas sois de oscuro corazon, la dirijo hacia el mal, con sus correspondientes cambios de guion XD (asi me seguirá gustando, es que antes no podia continuar con als misioens programadas con el grupo que erais, no tenia ni pies ni cabeza) la oscuridad está mas cerca que nunca. Os tentaré hasta que consiga que os mateis entre vosotros (eso deberia haberlo pensado)(pobre Tiflin,¿ se abandonará a sus primarios impulsos?).
Um... ¿Debo ser de Kélemvor obligatoriamente o puedo cambiar a Torm? (me resulta complicado ser Lb con un dios de código LN, pero si debo hacerlo así, lo intentaré)Y otra cosa: ¿Los críticos multiplicanademás de sumar los bonos a cada dado o ahora sólo hacen eso?
ResponderEliminarCambiado pues, si vas mejor con Torm pues con Torm XD no importa demasiado Editado pues, te pongo Torm, y los críticos supongo que el libro quiere decir que en vez de multiplicarlo, si es por 4 y tienes fue 16 (mod +3) y tu arma hace 1d8, tiraras 1d8+3 + 1d8+3 + 1d8+3 + 1d8+3 o si quereis tirar una vez y multiplicar, esta segunda es más rapidopero peude salirte muy mal o muy bien como querais debatidlo antes de empezar y asi yo voy apuntando las reglas arriba, esto es para divertirse, y ante todo quisiera que me digais si vais a ser buenos o malos para llevar la partida por un camino u otra, estoy en espera. (por su peusto si algun jugador quiere unirse cuantos más pues puede ser más divertida.
ResponderEliminarOk, sere neutral bueno, tampoco tiene que ser tan dificil, ayudar a rescatar a una joven mujer secuestrada, que se encuentra en una torre rodeada de elementales gigantes de aire y vigilada en todo momento por un liche milenario que tiene a un dragon rojo adulto de mascota el cual tiene bajo su cargo a 5 pequeñas crias de dragon, sin pedir nada a cambio.
ResponderEliminarOh!! descubriste mi plan/mision secreta XD.
ResponderEliminarAnte una situación así, si se cobra, y más si es un trabajo que habeis encontrado, sin embargo, si fuese alguien de vuestra familia, un superior al que le teneis estima, o un amigo, no creo que pidierais pago alguno, no hay que confundir bien por estupidez.
Recordad, el honor no os llena el estómago ni pone herraduras a vuestros caballos.
¿Demebos hacer atrezzo? Y de hacerlo ¿tendrá repercusión en la historia, dotando al personaje de más profundidad/relevancia, o me voy a matar a escribir cartas para que no pase nada? :P
ResponderEliminarLos px´s no importan, ¡la historia sí!
Debeis hacer algo de atrezzo, pero porque me pongas que eres hijo de uno de los señores de aguas profundas no vas a serlo, no teneis nada que ver con aguasprofundas (peude que alguno pueda ser de alli, pero al ser de otra región es más facil decirme de donde sois) sois aventureros de otras regiones que por azar o destino estais en Aguas profundas, es más podeis como muy remoto, ser nobles de alguna pequeña región, sin poder alguno fuera de ella, y no peude ser una región importante, ni relevante, vuestra influencia sanguinea va a ser nula en esta partida, el derecho a opinar y a que la nobleza pueda daros trato preferente se conseguirá con hechos y nunca con lineas de sangre. No quiero hijos de, ni señores de, ni tátara nieto de un noble, sois aventureros del montón de esos que mandan a morir por 5 míseras monedas de oro, y e dejado claro que no quiero montoens de atrezzo, con poco basta, de donde sois y cual es la meta de vuestra vida, vuestros deseos, el atrezzo como e comentado es para que os guste más vuestro personaje, si os da igual lelvar una hoja de papel con números pues vale, pero mínimo un poco de su vida, haber desde 10 renglones a 2 folios ocmo mucho muchísimo, no pido más, el que quiera escribir que escriba no lo voy a tirar, pero por tener más o menos soltura con la épica no voy a daros trato preferente. (Incluso como mucho podeis argumentar que alguien de tu familia trabajase para alguien de renombre, pero vosotros directamente no).
ResponderEliminarNB esta bien aunque normalmente como persona tiendo a LB pero weno no tengo mucho problema, además siendo explorador de segunda lo normal es ser neutral ¿Habrán clases de prestigio? aunque imagino que no ya que con doble clase es un cebatil xD ¿Con qué tipo de equipo vamos a empezar?
ResponderEliminarEfectivamente, comentó hace dos semanas que no tendriamos clase de prestigio pues la verdad tampoco la necesitamos con lo de la doble clase.
ResponderEliminarRaukoval, corrigeme si estoy enquivocado, pero creo que tenia INT 16.
ResponderEliminarTiene buena pinta la partida ^^ aun estoy por decidir si voy a ser evocador o universal :3
¡¿Clases e prestigio?! ¿No bastanba con una espada bastarda a cada mano? ¿También quieres ser maestro de armas o algunas cosa así?
ResponderEliminar¿Por cierto cuantos puntos eran que no recuerdo si sume el +2, aunque imagino que si
ResponderEliminarlas espadas bastardas tan lejos ademas lo que putea de un guerrero es el desarmar (pobre skrom) derribar (pobre skrom) y arrollar (pobres insignificantes npcs aleatorios) :p
ResponderEliminarSon 22 puntos, lo tienes bien sumado.
ResponderEliminarRecordad que el coste apra repartir es el de tercera de toda la vida no el del libro de pathfinder
ResponderEliminarcaract/ coste/aj.raza/totalcar
fue8 /0 /+0 /8
des12 /4 /+2 /14
con14 /6 /-2 /12
int14 /6 /+2 /16
sab12 /4 /+0 /12
car10 /2 /+0 /10
TOTAL 22
*Si no te convence dime más o menos como lo quieres
(voy a ahcer recuento de todos los eprsonajes y sus caracteyristicas a ver como están lso costes)
caract/coste/racial/totalcar
ResponderEliminarfue13/5/+2/15
des13/5/+0/13
con13/5/+0/13
int13/5/+0/13
sab10/2/+0/10
car8/0/+0/8
TOTAL 22
*Si no te convence dime más o menos como lo quieres
Como te he dicho esta mañana, podria cambiar el 12 de SAB por 10 de FUE por eso de que en pathfinder el modificador negativo de fuerza se le resta al daño del arco. Lo que tu quieras, tampoco me importa mucho ^^.
ResponderEliminar... Tyrano... eres el puto amo... 4 características impares xD A nivel 16 tendras todo par... eso si... si decides gastar los 4 puntos en esas 4 caracteristicas xD. Cosa buena, vas a ser el que más se beneficie de objetos +1 a un característica :p
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