15 sept 2009

¿4th o Pathfinder?

Como ya todos sabeis, el final de EverDream se acerca y se habló sobre una especie de secuela.
Para empezar debo decir que no será exactamente una secuela sino una partida diferente con personajes también diferentes en la que aparecerán alausiones a la partida actual e influencias de la historia pasada.

Dejando a un lado la historia, me gustaría saber con qué sistema lo preferís jugar, si con Pathfinder o 4ª Edición.

Cada una de ellas tiene sus pros y sus contras como, por ejemplo, la existencia de algunas clases en 4th (señor de la guerra, brujo, shaman, avenger, etc...) que sólo se dan en pathafinder (o en 3.5) como clases de prestigio y similares. Por otra parte pathfinder es un sistema familiar y algo cambiado, aunque con algunos de sus clásicos defectos, que permite, sin duda, mucha más libertad y dispone de muchas habilidades y hechizos orientados para fuera de combate, cosa que, se desee o no, se hecha en falta en 4th; pues al estar todo enfocado al combate da la impresión de que el nivel powergaming se dispara (apareciendo pícaros con númeos negativos en habilidades tan propias como "localizar trampas")y el de interpretación tiende a reducirse.

Para los que el tablero os resulte lento y por eso desechen 4th, habreis de saber que lo utilizaré tanto si jugamos a una como en la otra, así que no hagais vuestra elección basándoos en este aspecto.

Decidme lo que os parece .

31 comentarios:

  1. me da lo mismo que lo mismo me da xD preferiría pathfinder por probarlo un poco y cuarta me atrae por el equilibrio de clases al final pasara lo mismo el arcanista megapowergamerchachiway acabara con todos los bichos bañando en una mierda toxica/vil a sus compañeros pero weno puede ser divertido probar xD

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  2. Yo sinceramente apuesto por 4th edición.
    Aunque me gustaria probar pathfinder en alguna otra partida.

    Por varios motivos:
    - Pathfinder ha salido hace poco, y no tiene muchos libros que mirar y se acabara por "transformar" clases de prestigio y reglas de 3.5 a Pathfinder.
    - Como bien has dicho, el sistema de 4th esta mas orientado a combate, pues los hechizos de 3.5 de fuera de combate, aunque son utiles, solo lo son para la interpretación de un/dos jugador/es, el mago/clerigo. En 4th, aparte de los "rituales", la interpretación esta "nivelada", es decir, nadie tiene X conjuro para leer mentes. Y el guerrero no tiene que quedarse callado mirando como el mago los hipnotiza a todos. Eso sin hablar de las posibilidades de un mago dentro de combate, creo que se lo dije a alguien una vez (creo que a tyrano) "Pero si el guerrero de Pathfinder hace mucho daño", "Ya lo se, pero solo tiene 3 comandos cargar, atacar, ataque poderoso... No es por el daño es por las opciones que tiene cada personaje, eso sin contar los 0 comandos de fuera de combate".
    - Las clases de 4th me gustan bastante (menos el brujo... como lo odioooo)

    Sea como sea. Si se hace en 4th, bueno, ya dije lo que iba a ser. Si se vota por Pathfinder me hare un clérigo. (Ya que no me dejan ser Sorc)

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  3. Mmm, estando el tablero presente en ambas opciones, los combates serán más o menos igual de rápidos con un sistema que con otro.
    4ª por un lado está muy nivelado, y Pathfinder, aunque tiene pinta de que también, lleva poco tiempo en el mercado como dice Mese, por lo que aún no lo sabemos seguro.
    Creo que me decanto un pelín más por Pathfinder/3.5 por el motivo de que tengo la impresión de que en estos hay más cosas (dotes, clases de prestigio y demás) relacionadas con el trasfondo de Faerun que en 4ª. Cosas como Urdimbre Sombría (¡qué powergamer!), las Ethran, los favores del noble y otras que no recordaré/conoceré son cosas que tienen los personajes que existen en las reglas y a la vez los relacionan con el mundo del que vienen, con Faerun. Quizá me equivoque y no sean muchas o en 4ª también haya, pero me da la impresión de que en Pathfinder/3.5 habrá más "cosicas" que ponerle a los personajes relacionadas con el escenario y que no se usen únicamente en combate.

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  4. ¡¡¡¡¡¡PATHFINDER!!!!!!!! Estoy de acuerdo con el comentario de Sluagh y la sensacion de mayor libertad en Pathfinder

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  5. Creo que también prefiero Pathfinder. Me hace gracia que en cuarta hayan intentado que todo sea más variado metiendo chorrocientas habilidades y lo único que han conseguido es generalizar la variedad.

    Hay cuatro mil millones de habilidades distintas y todas son iguales.

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  6. con respecto a lo que dijo javi contestare que la libertad interpretativa es la misma solo que no podras ir clavando a todo el mundo un geas empeño porque te apetezca que te obedezcan :p ni simbolazos de clerigo y cosas de esas (como os odio putahs!).

    Contestando a alex las habilidades en cuarta no son todas iguales, muchas de ellas hacen un daño igual pero producen efectos distintos, eso es como quieras verlo.

    Sigo en mi posición de que lo mismo me da que me da lo mismo asi que lo que prefiera la mayoría.

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  7. No me quejo de la libertad interpretativa para nada, vamos, esa es infinita porque no han hecho NADA en cuanto a interpretación, han quitado todo lo que no tenga que ver con combate. Solo hay números y más números y cuarta parece un juego hecho para ordenador. O para powergamers que se tocan viendo sus números en la hoja de personaje y contando cuanto daño hacen. Ojo, no digo que eso esté mal, todos llevamos un pequeño powergamer dentro. Pero lo importante debería ser la interpretación, el ceñirse a lo que haría tu personaje, y sobre todo la imaginación. Y cuarta edición ha hundido ese aspecto: Quitan todas (o la mayoría) de las herramientas que daba el juego para interpretar fuera de combate, y han hecho el combate tan estricto que se basa en repetir reglas y palabras clave como un loro, haciendolo horrendamente aburrido.

    Somos personas, y somos capaces de interpretar que una dote que aumente el daño de fuego en dos afecta a la bola de fuego, sin que haga falta añadirle la palabra clave fuego a la bola de fuego. Lo han hecho todo tan cuadriculado y tan estricto, que, en mi opinión, por mucho que intenten variar, no lo van a conseguir. Todo será más de lo mismo.

    Sigo pensando que rebuscar en libros y perderse en indices mal hechos para buscar una dote buena es interesante.

    Y Tyrano, yo no voy tirando Geas por ahí a todo el que no me obedece, es que lo de Davne ya era el último recurso. Si el máster nos dejó hacerlo, por algo sería. xD

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  8. Yo, Sinceramente pienso que se exagera mucho, en ambos sentidos:

    - Tyranno: Es cierto que la interpretación no cambia, es infinita eso no se toca. Un mago no va por ahi tirando Geas a diestro y siniestro, ni simbolazos, para eso esta el Master, para decir que no, aunque son recursos utiles, y que se hechan de menos (ya saldran como rituales en 4th). Pero lo que pasa con tyrano (y conmigo, realmente, tambien) es que las opciones, tanto interpretativas, como dentro de un combate difieren MUCHO entre personajes. Los que en 3.5 han jugado Melees / Clases nerfeadas hasta el olvido (lease, picaro) QUIEREN jugar a 4th, alli podran ser lo que les gusta sin aburrirse, Y si no, probad un picaro con las reglas de 3.5 y luego me contais, o un guerrero.

    - Shaligar: 4Th ha salido hace poco, aun no hay "tantos" libros con dotes chachi-guays.. (6 libros con dotes, y 2 mas en el horno + el de eberron).. Tienes razon en lo de las Keywords, en parte: No necesito que me diga "fuego" en la bola de fuego... pero a lo mejor en un poder que se llamase... por ejemplo... "Lluvia atronadora" pues si es necesario que ponga "Fuego", pues por el nombre o descripcion NO SABES que es de fuego... Y creeme, las keywords hay que leerlas lo primero en 4th... y si no, hazte un Hibrido (Swordmage, bardo) y sufre que la mitad de tus poderes no pongan la palabra "Weapon" (suma la proficiencia del arma al ataque, si lo pone, si no no). No intentes buscar variedad a bajo nivel, ni en 3.5 ni en 4th, creeme hay mas variedad y mas combos de lo que parece a mas alto nivel. En 3.5 Un mago tiene alrededor de 450-480 hechizos en el libro básico, un guerrero tan solo el "Aburrir jugador", en 4th, un mago tiene alrededor de 200 hechizos Core donde eleguir, ademas de los correspondientes por Parangon y Destino épico, y los alrededor de 60 rituales arcanos, Mientras que el guerrero tiene el mismo numero de habilidades, salvo los rituales. Si buscas variedad, Cuarta gana, suma el número de habilidades de 4th y el número de hechizos de 3.5, Sin contar que algunos se repitan en distintas listas de hechizos, y el hechizo que heches de menos, tal vez te lo encuentres como ritual, como por ejemplo "paso de la sombras".
    4th esta hecho para "tontos" pero eso no quita que sea peor ni que le falten hechizos de "fuera de combate", para nada, sencillamente, es mas bonito (y equilibrado, por el momento)

    La diferencia básica, es que en 4th TODOS pueden ser powergamer, en 3.5, solo quien ya sabeis. Y Pathfinder, aunque tengo esperanzas en el, sigue a su papi 3.5.

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  9. Primero: Tyrano, presta mas atención al leer, yo no he dicho nada de habilidades iguales, solo he dicho que estoy de acuerdo con Manolo y que se siente mas libertad en pathfinder.

    Segundo: Habeis dicho chorropotocientasmilveces los "pros" y "contras" pero eso no anula el hecho de que 4ª parece mas sacado de un juego de pc o consola que la evolución del sistema, no niego que sea mas sencillo ni le falten cosas sino que me parece estar jugando de nuevo al Daoc o al WoW, y como comenta bo, se llega a casos en el que el picaro no tiene localizar trampas... y se llega a unos atributos en los que cualquier persona normal te daria la espalda y no confiaria en ti al verte joder, que te llegue un tio con cara de alelao, sucio desde los pies a la cabeza de hace 5 años de que no se baña y con una mirada de loco de remate no me INSPIRA NADA DE CONFIANZA si quiero contratarlo para una mision (caso tipico de un guerrero o bárbaro quitandose las mentales)

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  10. Todos la pifiamos leyendo, calma y tranquilidad y intentaré explicarme un poco mejor, porque todos teneis razón.

    A ver, desde mi punto de vista, cuarta es bastante menos powergamer que 3.5 ejemplo claro mi guerrero, comparado con otro dps cualquiera en 4th, si mi guerrero con sus 5 ataques hace critico son 2d6+19 (media 26) 26*4 = 104; 104 * 5 = 520 de daño, esto es casi imposible porque hay que dar con crítico y luego confirmarlo pero lo he puesto para que no entendamos, semejante cantidad de daño en cuarta no se hace ni de coña, ademas los atributos en 4th, a pesar de subir mas que en 3.5, son mucho menores ya que no existen objetos para potenciarlos permanentemente, solo durante un tiempo corto.

    Ciertamente cuarta se parece mas a un mmo que a un juego de rol, no quito la razón, pero sin embargo todas las clases sirven para algo, en 3.5 había clases que estaban por debajo y que casi no merecía la pena ni mirarlas, basicamente todos los melees salvo, para mi gusto, el guerrero (por las millones de dotes al final se hace divertido) y el paladín porque tb tiene sus hechizos para mejorarse y esas cosas, el barbaro, el explorador y el picaro casi casi los puedes tirar a la basura (el barbaro se libra por alguna clase de prestigio pero el explorador y el picaro...) Ademas del hecho de que los melees tienen que hacer tiradas para impactar y los casters fallan con un uno. que por cierto por lo que he leido la concentracion en combate es 15+2*nivel del hechizo (el máximo es 35 y seguis fallando con un uno asi que da igual)

    Los monstruos en 4th tienden a ser un reto y no un paseo militar, si pillamos a un dragon en el momento actual en el que tamos en 3.5 lo reventamos, a él y a 10 como el a la vez, en cuarta un grupo de nuestro nivel se encuentra con un dragon de su nivel y probablemente las pase canutas para matarlo.

    Una cosa en la que tiene razon mese es que 4th todavía acaba de salir, para bien o para mal, y faltan millones de cosas por salir y por mejorar y 3.5/pathfinder, esta muy trillada, con todos sus fallos, por suerten han mejorado a los melees un poco bastante por lo que he estado mirando y probablemente ahora todos puedan ser powergammers, solo falta un manual de monstruos y que estos sean divertidos y duros de matar, un poco como en 4th ¿A nadie le gusta lo facil verdad?

    Después sobre lo estricto del combate, bo ya ha dicho que va a usar tablero tanto en una como en otra, así que va a ser igual de largo los combates y de estrictos y habrá que pensar y se haran un poco eternos, cosas que pasan, pero creo que es bueno porque será más fiable que tirar saber arcano para poner una bola de fuego para que no de a tus compañeros.

    Weno como he dicho al principio de este troncho me da igual una u otra, lo más importante es pasarselo bien.

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  11. Dios cada vez os extendeis mas ¬¬, dejaros de parrafadas y ser claros y directos.

    Y votad, 4th o Pithfia...... diago pathfinder(suena a buscador de paginas xD.

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  12. Como ya he dicho, 4th edition tiene una variedad infinita, de habilidades IGUALES. Si sacan cuatrocientos libros más, multiplicad por cuatrocientos la mierda que es ahora. Por cierto, ya me gustaría a mi ver como va a estar esta edición cuando lleve tantos libros como 3.5.

    Sobre lo de que los monstruos son un paseo, Tyrano, eso depende totalmente del director de juego, no del sistema.

    Y repito que todo esto es mi opinión, solo mi opinión. Coincido con Thagril, a mi cuarta, me recuerda a apretar los botoncitos de las habilidades del WoW: spamear lo más eficiente y me la sopla lo que esté haciendo.

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  13. Debo decir, por otra parte que algunas de las clases como el pícaro,el bardo o el maestro del saber (A pesar de Toberth) se pueden considerar débiles, o poco óptimas, en un partida tremendamente orientada al combate (como es el caso de la actual EverDream.) Sin embargo, en el caso de Chains of memories, voy a intentar variar un poco las cosas, aunque a menudo ocurre que que cuando la mayoría de los personajes se enfocan en la violencia, las situaciones tienden a tener soluciones violentas.

    Por otra parte, todos las clases de D&D están orientadas al combate, algunas mejor y otras peor. Por esto mismo, una aventura demasiado basada en la investigación y el sigilo suele no involucrar o hacer sentir torpes a los personajes con poca inteligencia o recursos en este aspecto, por lo que el combate suele ser le punto medio de todas las cosas. Digamos que hay situaciones que se pueden resolver con un espadazo en lugar de una tirada de sigilo auqnue lo segundo sea más combeniente.

    Quizá deberíamos dividar las clases en "utilidades y combate" aunque los magos y los clérigos reinan sobre todos (más los magos) por su gran polivalencia, y dar a cada cual un punto de importancia en la partida.

    Por eso digo que intentaré dar importancia a los que quieran hacerse personajes de este tipo, pero ellos deben ser los primeros en comprender que el combate no será su punto fuerte.

    Básicamente podríamos entender que hacerse un personaje así, aunque puede tener su papel trascendente en combate, es como escoger hacerse un cortesano en la leyenda de los cinco anillos o un tipo sin escuela de esgrima pero con dosmil puntos en habilidades (cortesano, medicina, cotilla, jenny, arte, cotilleo, conocimiento) en 7th mar.

    Aunque no sean tremendos en combate, siempre es de agredecer tener un bardo que se entera de todos los rumores y que además tiene trasfondo mercantil, o un pícaro que desactive trampas y usa objeto mágico, ¿verdad?

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  14. Estoy de acuerdo con Togarini. Si la mayoria pega espadazos, el que no lo hace se ve forzado a no hacer nada, o ha hacer reroll.
    La Cuestion, que es lo que decia antes, es que en 4th todas las clases son utiles, dentro y fuera de combate, y no hay "bottom Tiers", por eso vote a cuarta, por que si quiero ser arquero, soy arquero y no una aberración de 3.5, que para empezar, ni tan siquiera es explorador. Por que en 3.5, si quiero ser arquero me tengo que "powergamigzar" y hacerme guerrero con multiclases, millones de dotes, y demas tonterias; que al parecer cuando crearon las clases de 3.5 los creadores estaban de resaca con la cabeza metida en el culo, y se les olvidaron clases tan basicas como: un tio experto en arcos. Cosa solucionada y resumida en 4th como "Explorado, Build: Arco" (muy util por cierto) y a partir de ahi uno personaliza su personaje con dotes y poderes, y no se tiene que gastar sus preciosas dotes en, basicamente, sus habilidades (Disparo a bocajarro, disparo rapido, disparo preciso, disparo a larga distancia, disparo multiple.... ).
    Sinceramente, es muy bonito criticar sin haber probado... adelante, haceos un picaro en 3.5... o mejor, en pathfinder o un arquero... ¡suerte!
    Por que SI, he encontrado esa clases que no se ajusta a ninguno de los dos perfiles de personajes que dice Togarini ("Utilidades y combate"), el arquero... ¿acaso existe en 3.5?
    Con esto, que os entre en la cabeza: no se quien dijo antes que 4th parece muy powergammer... y es justo al contrario. Esta todo hecho, y escrito como cartas magic, simplificando y dejando lugar a LA PARTIDA. Sin tener que preocuparse el master de si sus Pj's son de combate o interpretacion.

    Shaligar, Tal vez deberias leer los poderes de mago de 4th, que todos esten esquematizados en un cuadrado, verde, rojo o gris, no los hace iguales, los hace, como dije antes: Para tontos.

    Thagril: ¿What? Precisamente, los atributos a level 1 en ambas ediciones, son iguales, Salvo que como dijo tyrano en 4th, no se pueden "powergamingzar" con items. Tal vez me baje mucho las mentales, pero no entiendo ese punto de vista.

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  15. Claro está caballeros, que tercera edición se vasa más en el espíritu novelesco, en leyendas y demás, está más enfocado al tipico mago que produce terror, porque de sus manos salen rayos de energia capaces de colapsar ciudades, (claremente estoy a favor de eso), por que energias que previenen de dragones, del estudio de antiquisimos tomos cuyos autores son los dioses o de la adoracion de dioses que se sabe que existen, deberían ser más poderosos que un estúpido infeliz que te busca la espalda para hacerte un furtivo, pero en que cabeza cabe, que un mediano con cortaplumas puede hacerte el mismo daño que un tio que a pactado con demonios, que a condenado su alma al vacio infinito y a una tortura enterna, porque mi pregunta es porque? porque hace el mismo daño esa puta pulga que el brujo que a pactado, pensadlo enserio.
    Pero como habeis dicho por ahi, cuarta es para igualar las clases, yo estoy a favor (y eso que no juego) de que jugueis a 3.5 o a cualquiera de sus versiones y todo se arregla con un control más exaustivo del master, si no os diera tanto poder todo sería más facil, ni tanta mierda de dote extraña, si os ciñerais a un solo libro cada uno tendría su función, ¿habeis provado a ponerle un arco a un guerrero? haber si el enemigo lo mata casi mirandolo que no se acerque a si de simple un picaro tiene dotes para aburrir, no te lo hagas manco, y la función de picaro no es de asesino despiadado, es un aventurero que busca tesoros y le gusta el riesgo (si tu eres un inutil que no conoce sus limitaciones, que se hacerca al no muerto a sabiendas de que es inmune pues bien por ti tu mismo con tu mecanismo), su funcion es posicionarse tras enemigos para ayudar en el flanqueo, y hay dotes para hacer pupa a no muertos, si el picaro se siente mal (jugador) que el master no ponga muchos inmunes a lso criticos, es mas no deberian andar por ahi tanto bixo inmune a lso criticos, y si no compraos mas de un arma, una que sea cazadora de no meurtos y ese tipo de cosas que seguro que cada pj marcial lleva un solo arma iper dopada, en vez de llevar varias para cada situación XD,
    Y esta es mi breve y escueta opinion.

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  16. Lo de que un Mago deba ser mas poderoso por hacer pactos es una patraña, un tio con un manejo sublime de su arma, mas conocido como Heroe, que a sufrido tanto o mas como el mago, tambien deberia ser capaz de igualar al mago, Claro esta, cada uno tiene sus ventajas y limitaciones, el mago en area el guerrero uno a uno, etc... Si bien, te doy la razon de que el picaro, a pesar de su menor uso en combate (a nivel bajo, niveles epicos, el picaro no existe) fuera de combate es mas bien necesario... desactivar trampas etc...
    (Nota: creo que estamos de acuerdo en que los niveles epicos son una mierda)

    Uno quiere hacerse un Heroe con su espada o acha que abre a sus enemigos en canal. Uno no puede, las reglas le dicen que no. Hazte un mago si quieres ser poderoso. O por lo menos esta es la tonica superado el level 15-20. Lo de que el mago es debil a bajo nivel, tambien depende mucho de como lo enfoques o como te lo crees, si te pones 8 Con para obtener mas poder sin pensar en las consecuencias y pretendes vivir en nivel bajo, es cosa tuya, tu solo te lo has buscado, cualquier clase con esa constitucion sufre, si bien la utilidad de un mago es algo inferior a level bajo, pero solo con llegar a level 5 (hechizos nivel 3) ya empieza su desequilibrio, a mi entender la partida de Everdream estaba perfectamente equilibrada a nivel 8, mas menos, todos eran utiles. En 4th el mago tambien sufre al principio y tambien es "over" al final (despues de un estudio estadistico de poderes de mago por Togarini, el mago es tremendamente bueno y necesario en un combate). Y aquellos magos con pactos poderosos estan representados como brujos(Como los odiooo), y dan miedo, pero ello no eclipsa a las demas clases.

    Por lo que he leido de Raukoval, lo que he entendido, es que tan solo por que en tu hoja ponga "Mago" esto DEBE eclipsar a otros jugadores. Cuando uno se crea un mago de level 1, Todos saben que sera el prota, y el que, sin hacer mucho, obtendra sus historia e interpretación, asi como poder por encima de los demas a partir de cierto nivel, no muy lejano (y algo parecido con el clérigo), eso es lo que he entendido: Ser mago o ser otra cosa.

    Todo depende en como interpretes las reglas. A unos les gusta mas las largas listas de hechizos (que no estan mal, y son bastante respetables) y no les gusta, tal vez, que 4th sea tan "facil", cuando en realidad lo que , creo, que se busca asi, es evitar largas horas hablando de la combinacion de esos 3 hechizos de nivel 9 del mago que rompen el juego; todo esto para dar mas enfasis a los personajes, pero a todos por igual. Yo en 3.5 veo 2 posibilidades: ser mago o clerigo, o ser otra cosa, en 4th veo mas variedad, por que todo en 3.5 se reduce a lo de siempre: a lo que Raukoval ha dicho.
    El Quiz de la cuestion estan en "¿Que quieres ser?", en 3.5, o versiones, da igual a no ser que seas mago o clérigo.

    Editado: ultimo parrafo, sorry.

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  17. Sencillamente 3th y 4th son diferentes. Mientras que 4th parece busca el equilibrio de clases en el aspecto de daño propio de un mmorpg, 3th es el juego de rol clásico y extremadamente moldeable.

    En cierto punto estoy de acuerdo con Raukoval en el punto de que los magos, en un mundo donde la magia es la ley, donde todo el mundo usa objetos mágicos, y donde s epuede acceder a entidades de poder incomprensible, suelen/deben tener un poder singular en lo que al poder final se refiere.

    Empero, la sobresaliencia del mago en algunos puntos se ve eclipsada por su extrema fragilidad e inutilidad al principio.

    En 3th, un mago nv 1 con 18 de inteligencia posee dos hechizos a nivel 1. Uno de ellos será armadura de mago y el otro un proyectil mágico de 1d4+1, y su vida no será una suma muy superior. Tras lanzar su épica y finita magia el mago correrá a llorar tras un "Caramon" que le proteja.

    He jugado muchos magos en 3th y confieso que los primeros niveles se caracterizan por una tremenda agonía y que hay que buscarse las castañas para que una flecha peregrina no te mate, pues un atauqe normal de un orco y hasta un piedra pueden hacerte polvo sin necesida de un crítico aún a nivel 3.

    El master siempre intenta no cargarse a este tipod epersonajes,q ue suelen hacer falta a lo largo d euna partida, auqnue una buena dosis de agonía no les vendrá mal. para empezar aprenderán a memorizar un amplio repertorio de hechizos defensivos, y desde luego, serán bastante ahorradores. A esto debemos sumar los componentes de conjuro, la busqueda de hechizos, el copiarlos en el libro, el mantener a salvo este libro, la finitud de estos, los enemigos con resistencia/inmunidad a la magia y una larga lista de eventos muy comunes en D&D que pueden destruir al mago.

    A esto hay que añador que hay situacione sque sólo pueden ser superadas con magia, por lo que el mago deberá memorizar cierta cantidad de lo que en 4th se conocen como utilidades.

    En 4th se ha querido eliminar esta agonía a consta de la capacidad de elegir del lanzador de conjuros. El mago de daño es ahora el brujo y el mago de utilidades es el mago de siempre, y su polivalencia no existe.

    Lo que pienso que se debe hacer en 3th es suavizar estos extremos (cosa que intenta pathfinder) que el principio no sea tan terrible ni el final tan sobresaliente, lo que no está mal.

    Aun así, se extrañan ciertas cosas y, por supuesto, debemos tener en cuenta al hablar de 3th que también depende (y en este punto estoy de cauerdo con shaligar) de haciendo el qué tú te diviertas te inclinarás por una cosa u otra. Si sólo te divierte el daño evita las clases que se centran en otras cosas (como interpretar, asunto del que trata el rol en general). Debo reiterar que no debeis buscar el equilibrio en combate en 3th; es absurdo, pues cada cual tiene un papel diferente. Auqnue bien es cierto que el arquero es bastante mediocre... cosa que parecen haber arreglado un poco en parhfinder.

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  18. Como dice togarini, el mago en combate es super poderoso siempre y cuando tenga ya un nivel aceptable y UN GRUPO de heroes marciales que lo acompañen. Preguntale a Cecil cuantos magos de nivel 20 puede salvar por turno XD. O a Kaverth (creo que se escribe así) cuanto hubiese durado el combate contra la elfa loca sin su infinidad de dotes.

    Si algo tiene D&D 3.5 es que lo util para un combate puede ser inutil para otro y brutal en el 3º.

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  19. Joder que parrafadas, solo voy a contestar una cosa a Mese que parece no entender el hecho de crearse un personaje el cual pueda ser catalogado como ser inteligente y racional. Un juego de rol es aquel en el cual adquieres el rol de un personaje, en eso estamos de acuerdo ¿no? bien, si es asi quiero a partir de ahora ver a todos interpretar vuestros ochos, seises y demas birrias en caracteristicas, si tienes 4 de constitucion vas a estar tosiendo toda la puta partida, si tienes 8 de inteligencia habla como corresponde, y si tienes carisma nulo callate o insulta a todo dios. Parece que no os entra en la cabeza las caracteristicas y como influyen en lo que deberia ser el jugador, el unico que lo hizo cojonudo fue Rafa con sus 6 de inteligencia y hasta el punto que se canso xq es horrible de interpretar algo que es sumamente estupido y que no entiende una orden basica, por eso os lo digo por que esto es UN JUEGO DE ROL no un puto juego de pc o consola en el que da absolutamente igual que seas idiota o lerdo. Para ejemplos Raislin que con 8 de constitucion no se tiene en pie, su horrible enfermedad es que le quitan 2 de constitucion y ya veis como lo pasa, imaginate si tienes 4... no deberias vivir, ni con magia ni nada.

    Lo dicho si quereis ser aberraciones actual como tal. Los numeros negativos en las caracteriscas no son de adorno es la DEFICIENCIA que tienes, un -1 es grave, tienes parquison, estas loco, tienes algun problema con los huesos, tener un -2 ya es crónico joder.

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  20. En lo que a interpretacion se refiere, tienes toda la razon. ¿dijo Miandel (o Garesh?) algo inteligente con 10 de inteligencia?... jijijiji ahora es mas listo el pobretico :P con su increible valor de desafio horrible del recopon cagontojoerquemierda....
    Ser el listo no tiene por que hacerte prota... si acaso, el carisma, y ni tan siquiera, te recuerdo que el "Awesome" de esas series que te gustan, va por carisma. Pero ser el listo no te hace mejor, si lo demas no es tambien y como has dicho, compensado.
    La inteligencia te hace prota de una historia de detectives o médicos (house), el carisma de historias de mechas abernales con increibles poderes que se recargan gritando, ¿y en una historia pseudo-Medieval con magia y dioses? Ahí dejo la pregunta.

    Pero mas importante que eso, es la historia, un prota es prota por historia, no por que sea fuerte o listo. El problema, como dije antes, es que hacerse un mago (en 3.5) lleva la historia debajo del brazo (nunca mejor dicho), lo cual le da todavia mas juego.
    Realmente, no hablo de ¿que clase es mejor?, hablo de la interpretacion, de lo que en Septimo Mar se llama "Donaire", Tanto sufrir (por ser un mago de bajo nivel) como salir victoriosos (por ser un mago de alto nivel) es un punto a favor en mi escala. Que no te ocurra nada, y que no hagas nada en un juego de rol, para mi es ser Bottom Tier. Si a eso le sumas la descompensacion general de 3.5, El mago gana en mi escala, con creces.
    Ahí lo dejo todo dicho, es por ello que recomendé cuarta, por que las clases estan, tal vez, en exceso niveladas, a casi todos los niveles.

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  21. Estoy de acuerdo con Thagril: los atributos hay que interpretarlos, sobre todo los mentales. Un pícaro con 8 de int y 8 de sabiduría (pícara de Nny) debería ser una criatura aberrante y fácil de doblegar tanto por pj´s como pnj´s, y los jugadores deben ceder a esta máxima (Yo no soy mi pj) o arrojarse por un puente.

    ¡No sabeis lo mal que lo pasé cuando tuve que interpretar el bárbaro con 9 de int y tragarme todas de mis ideas!

    Skrol fue muy bien interpretado,aunque debemos recordar que acabó teniendo inteligenica 10 y Carisma 10, esto es, fue mentalmente superior a Miandel Treefolk y a muchos otros del grupo en aquel tiempo, auqnue cueste creerlo. Es lo que tiene la sangre orog. (XD)

    Tened en cueanta que una deficiencia mental es mucho más horrible que una física, porque la física ya tiene sus represalias en el juego, pero la mental la tiene tanto en los números como en la interpretación.

    En cuanto a lo dicho por Miandel, el bardo al final acaba metido en todos los agujeros, pues lo es todo: arcano, divino, carismático, cómico, fan-service, dramático, pornográfico, musical, mítico, awesome, narrativo, hidraúlico, psico-pollológico, mecha-canibalístico, vampiro, liche, umbra, hombre-oso, pícaresco, caballeroso, enamorado, pasional, devoto, exaltador, hippie, paladinesco, quijotesco-dantesco, interpretativo, sacrificado, sentimental, aporístico, kantiano, ambicioso, héroico-villananesco, jenny, cotilla... y eso no le quita ser un poco torpecillo en algunos combates o ser una clase que nadie coge (bottom-tier, como tu dices).

    Así que, los magos, o hechiceros, y estos peor porque enciama viene atrezzados con línea de sangre y pelo sedoso y con olor a frutas, tienen poder y su parte de historia (porque hay mucho material de pnj arcano) al igual que los clérigos vienen con todo el trasfondo eclesíástico incorporado. Sencillamente, la capacidad de obrar de algunos en este punto es menor, o es más difícil darles importancia histórica o influencia sobre los acontecimientos. Pero bueno, a cambio de todos sus ámbitos el bardo tiene esa pega.

    ¡Y jamás olvideis que con suficientes dotes un Bardo puede ser Alto Mago Elfo! ¡Muahaha! ¡Qué vergüenza!

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  22. Oh dios! es cierto ... pobre Miandel...

    ¡Hidraulico! hahahaahaaaaaahahah

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  23. Mese, si no tengo tu misma opinión en algo, es porque me niego a ver la realidad?

    Bien. Me gusta que la gente sea humilde.

    Una vez dejado claro eso, tengo una pregunta:

    Creo que cuando habláis de cuarta edición, si no recuerdo mal... os pasáis horas discutiendo sobre interpretación, verdad? No hablando de los combos de habilidades de nosequé clase o de el daño que se puede hacer con tal y cual arma. Porque es tan fácil jugar que todo lo importante es la interpretación. Estoy en lo correcto?

    No voy a hablar sobre el pícaro, porque ya lo ha dejado bastante claro Manolo. Es una clase que puede hacer una gran cantidad de cosas que otras no. Pero sobre el mago... estáis diciendo que el mago desequilibra totalmente el juego. Pero estamos a nivel 17, y Tyrano con su guerrero y Nny con su paladín son capaces de hacer el triple de daño que yo a un objetivo. Ojo, leed bien eso. A un objetivo. Yo hago áreas del infierno, con mis puntuaciones aberrantemente bajas de salvaciones y vida. Ellos, obliteran al boss a un ritmo mucho mayor que yo, y lo tanquean sin problemas esquivando sus dedos de la muerte. Creo que estáis exagerando un poco con el mago que rompe el juego en todos los aspectos y debería ser eliminado o nerfeado hasta el olvido.

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  24. Sorry por akello Shaligar, Solucionado.

    Primero Sluagh, que tiene Walltext:
    Con respecto a lo del Picaro estoy bastante de acuerdo, el problema viene cuando la partida se torna con exceso de combates, como dijo Togarini, es el caso en el que el picaro y el bardo se tocan el rabo durante varias horas. (Dando igual lo "hidraulico" que sea el bardo)
    Con respecto al arquero. Segun las historias fantasticas, no solo en faerun, los elfos arqueros son ese arquetipico por el que te da miedo entrar en un bosque elfo, que no haya sido representado debidamente es un coñazo. Si quiero ser de clase explorador arquero, ni tan siquiera dare miedo o respeto, pues no tiene nada que hacer. Si quiero ser de clase guerrero arquero, haré mas daño pero nunva exagerado, pero ¿un elfo del bosque sin supervivencia, y sin habilidades propias de un tio subido en una rama durante la mitad de su vida?. Como has dicho Slaugh, no puedo ser ese elfo arquero de manera efectiva o como uno se lo ha imaginado. (a no ser que uno se haga semicelestial y reciva millones de puntos de habilidad :P, pero claro entonces se te sale del cuadro tan bonito pintado). Lo unico bueno que tiene ser arquero son "Algunas" clases de prestigio: Arquero Arcano (en pathfinder mas), Arquero sin par o Iniciado de la orden del arco (si de primeras eres clerigo).
    Y Tercero y ultimo para Sluagh, suena un poco mal, pero hemos tenido suerte de tener un master con cabeza, por lo menos a la hora de dar historias y protagonismo, lo cual, supuestamente, deberian hacer todos, pero esas historias salen de la cabeza del master o de interminable atrezzo, no del personaje en si, salvo, como he dicho, algunas clases que llevan la historia debajo del brazo: Mago, clerigo y paladin (Sed de poder y/o deidades). Aunque realmente, esto es comun en muchos juegos/ediciones, aunque menos notorio en 4th, ya que en el tranfondo de Faerun en 4th, para explicar los nuevos "poderes" se basan en el "nerfeo" de otros poderes, en concreto: Poder arcano y divino. Eran tan poderosos que eclipsaban otras clases y fuentes de poderes (como explique en el principio de la partida de los domingos, que cuando tenga tiempo seguire), como se le llaman en 4th. En el transfondo de 4th, la urdimbre explota y el poder arcano es nerfeado, y los dioses se matan entre ellos disminuyendo el poder divino, y los heroes buscan otros metodos alternativos como el poder primal o marcial. Esta ultima explicacion, no viene mucho al caso, pues el transfondo que Togarini de a la continuacion de Everdream (que es de lo que va el Post principal) puede hacer lo que le salga del p**o.

    Para Shali:
    Con respecto a lo de 4th, si, hemos pasado horas comentando los cambios en la cronologia he historia de faerun en 4th, asi como las labores interpretativa y anecdotas de la partida mas larga de 4th que hemos jugado hasta el momento, la de Raukoval, pero como se dijo antes, 4th tambien tiene su lado POWERGAMER (capslock!), y eso tambien es tema de conversacion como todo en 4th, ya que es la novedad.
    Con respecto a tu segundo parrafo, en la partida de Everdream, todos nos hemos "cebado" de una manera o de otra (Voto de la pobreza, items, familiares, clases de prestigio, plantillas con ND, etc..), no nos vamos a esta quietos, y como he dicho mas arriba, que se equilibré el juego es una labor de Master, obviamente, mas dificil en 3.5.

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  25. Sigo sin comprender que ganais escribiendo mil posts escribiendo cada vez más (los que solo han escrito uno o dos vale no hay pecado) alargandolos hasta el infinito +1 y contando siempre lo mismo, que yo opino esto, que es lo que yo digo, ya está ..... No se si es un complejo de tamaño. En fin cuarta es vidiojueril para todos los publicos y muy facil de entender, tercera es más complicada; a nivel interpretativo eso está en la mano de los jugadores y nos podemos hacer una idea mental, quienes somos los jugadores powergamers y quienes somos los que buscamos la interpretación (si me estoy contradiciendo en algo pues haced caso a este post, no tengo ganas de pasar la legión de comentarios que preceden a este y leer lo que puse), si bien es cierto que el rol de cada personaje en tercera está bastante más diferenciado, es decir más dificil.
    Curta facil, tercera dificil (al nivel de sencillez).

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  26. Un resumen muy acertado Rau :D
    Pero posteamos cosas por que nos gusta discutir, pelearnos, llegar a acuerdos/desacuerdos, opinar, meternos con tirano, solucionar nuestras diferencias, tomar el té, charlar, ser contradictorios, gritar, dormir, compartir, hidraulico, poner en tela de juicio, emborracharnos, mentir, parodiar, y sobre todo, hacer posts muy largos.

    Mystra nuestra,
    que estas en tu plano
    Santificada sea tu urdimbre
    Venga a nosotros tu PODER
    ...
    enga el siguiente parrafo que lo ponga otro.

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  27. Hagasé tu bola de fuego
    Tanto en la tierra como en el...
    A LA MIERDA! NECROTIC EMPOWERMEEEEENT!

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  28. Yo con el picaro me lo pasé bastante bien, y si alguien cree que no interpreté suficientemente bien mi 5 de sabiduría por favor que hable ahora :p, pero eso, te lo pasas mejor andando por un pasadizo buscando trampas o enterandote de rumores (¿Alguién duda que no supiera que Maevdra había recuperado su memoria además de otros pequeños detalles sin importancia?). La dejé por lo que la dejé, historias de atrezzo que algún día serán reveladas.

    Kaverth, bueno, ahí está, es un pobre hombre que ta flipando en colores con lo que pasa en el mundo sin que nadie se entere (Cormyr es una nación sin amigos diplomáticos) y con lo lejos que se puede llegar en Cormyr a base de mentiras y engaños.

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  29. Ah y otra cosa, Kaverth tiene muchas dotes porque solo tiene niveles de una cosa: guerrero, aparte de la dote adicional por humano y la que se chupó por el libro, pero es que el guerrero tiene un problema: SIEMPRE LE FALTAN DOTES!!! NEED MOOOOOOOOOOOOOOOOOOORE!!

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  30. Amen hermanos.
    Mañana el salmo a Lolth.

    Que el PODER sea con ustedes!

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  31. yo ya no puedo pedir poder snif, soy legal bueno :_ solo puedo generar palizas con varas de hierro hidraulicas e incandescentes xD

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